Anime som ikke er anime del 2 – Tatsumi, en animert tegneserie
14. november 2011 § 1 kommentar
Som tidligere nevnt har jeg i høst hatt gleden av å møte et par spennende animasjonsregissører (den første skrev jeg om her). Den andre var Eric Khoo, en singaporsk regissør jeg hadde gleden av å delta i et samtalepanel med på årets Film fra Sør.
Eric Khoo har altså laget animasjonsfilmen Tatsumi, basert på den japanske serieskaperen Yoshihiro Tatsumis novelleserier, samt hans selvbiografiske tegneserie. (Jeg skrev mer om Yoshihiro Tatsumi og filmen her.) Under kan du se et intervju med regissøren på Serieteket, der den første samtalen fant sted:
Regirssøren Eric Khoo var et fascinerende møte. Han har bakgrunn som serieskaper selv, og oppdaget ganske tidlig Yoshihiro Tatsumi gjennom en enkelt samling av hans novellehistorier som, hittil ukjent for meg, ble utgitt i USA på 80-tallet. Da han bestemte seg for å be Tatsumi om lov til å produsere denne filmen, var Tatsumi først ekstremt skeptisk, og mente at han var en altfor smal og uinteressant serieskaper. Trolig var dette delvis vikarierende grunner, for ifølge Khoo snudde Tatsumi plutselig om da han fikk se Khoos notatblokk full av tegneskisser. Da forsto Tatsumi at prosjektet ville være i de beste hender, og ga tommel opp.
Noe interessant Khoo kunne fortelle, var at Tatsumi selv overhodet ikke var klar over hva som skjedde i tegneserie-undergrunnen i USA og Europa på 60- og 70-tallet, og først lang tid senere ble oppmerksom på andre serieskapere som hans egen produksjon har blitt sammenliknet med. Også «graphic novel»-begrepet, som er så sammenliknbart med Tatsumis «gekiga»-begrep, kom på et langt senere tidspunkt enn gekiga-bevegelsen.
Tatsumi foreslo videre at Khoo gjerne kunne forandre litt på historiene etter sitt eget forgodtbefinnende, men det nektet Khoo plent: Han ønsket å forholde seg til seriene nærmest som storyboards, og har så vidt mulig ikke puttet inn en eneste strek som ikke fantes i de originale seriene. Med et par interessante unntak: Etter å ha møtt Tatsumi og fått noen glimt av hverdagen hans, insisterte Khoo på at filmen også måtte inneholde det første møtet med kafédamen som senere ble kona hans, og som han er svært knyttet til. Filmen inneholder dessuten en kameo-opptreden av Khoo selv som går tur med den lille hunden sin.
Hele samtalen kan for øvrig høres på Film fra Sør sine sider, her.
Mens Khoo og jeg ble introdusert for hverandre og forberedte oss litt til samtalen, kom vi også inn på en rekke andre serieskapere som på ulike måter er beslektet med Tatsumi, både i Japan og i Vesten. Dette vakte på nytt interessen min for en del mangaskapere og mangatitler som kom ut for en del år siden, og som jeg tidligere har latt passere litt under radaren. Dessuten har utgivelsene av Tatsumis serier på D&Q også satt i gang en liten bølge av både historiske og alternative mangautgivelser fra mange ulike forlag, utgivelser som plasserer seg trygt utenfor det kommersielle sporet de fleste forbinder med japanske tegneserier (dette er med andre ord en spennende tid å være voksen mangaleser på om man ikke behersker skriftlig japansk). I løpet av de kommende ukene og månedene håper jeg å få skrevet litt om noen av disse her på bloggen, f.eks. krigsmemoaren Onward Towards Our Noble Deaths av Shigeru Mizuki, Lone Wolf and Cub av Koike/Kojima, Red Snow av Yoshiharu Tsuge og forhåpentligvis noen flere. Også det nyere horror-dramaet 7 Billion Needles er noe jeg har på lesetapetet om dagen, etter et interessevekkende førstebind, samt A Zoo in Winter av Jiro Taniguchi. Gøy gøy.
Anime som ikke er anime del 1 – Koji Yamamuras håndtegnede animasjon
8. november 2011 § 1 kommentar
I løpet av det siste halvåret har jeg hatt en slags liten oppsving i interessen min for japanske tegnefilmer og tegneserier – særlig de litt alternative. Jeg har nemlig hatt gleden av å møte et par filmskapere som på hver sin måte har gitt meg en god grunn til å grave litt dypere i disse mediene.
Det første møtet fant sted i september, da den japanske kortfilm-animatøren Koji Yamamura besøkte Oslo for å holde seminar for norske animatører. Jeg har lenge hatt noen av Yamamuras filmer på min ”vil se”-liste, særlig kortfilmen Franz Kafka’s A Country Doctor, og var derfor veldig begeistret over å høre at han skulle besøke gamlelandet (mitt, altså). Jeg hadde selvsagt ikke noe å gjøre på seminaret for animatører, men rakk i stedet å komme heseblesende fra en annen jobb akkurat idet Yamamuras siste kortfilm var ferdig (!) på Cinemateket. Da begynte imidlertid en interessant runde med spørsmål fra salen, som jeg hadde stor interesse av. Og siden det var en bekjent av meg som tolket for Yamamura-san, hadde jeg såpass flaks at jeg fikk slå av en lang prat med filmskaperen etterpå. Siden Norge også var siste stopp på europaturneen hans, fikk jeg til og med med meg det eneste dvd-eksemplaret hans med meg hjem. Slå den!
Yamamura er en animatør som er trygt plassert utenfor japansk animasjons mainstream, de kommersielle tv-, dvd- og helaftens-produksjonene. Her er det ingen sterke farger, dynamiske bevegelser, blinkende bakgrunner eller store, blunkende øyne. I stedet er det snakk om håndtegnede kortfilmer for barn, utelukkende tegnet av ham selv på papir, bilde for bilde, og scannet av hans kone/assistent. Kun et minimum av effekter, som noen enkle bakgrunnsfarger og frostrøyk etc, legges på digitalt i etterkant. På denne måten produserer han pluss minus fem minutter film i året, som primært vises som forfilmer eller som del av kortfilmsamlinger på barnekino.
Yamamuras filmer er fulle av tvetydige og snodige handlinger, visuell kreativitet og en barnslig fortellerglede. Ofte er det et nydelig samsvar mellom fortellingen og det visuelle uttrykket, som i filmatiseringen av Franz Kafkas A Country Doctor, der doktorens stadig skiftende hodefasong på merkelig vis blir en visuell representasjon av den uberegneligheten og irrasjonaliteten vi ofte forbinder med Kafkas personer. Yamamura overrasker ofte seeren ved å leke med mediet sitt – strekene på skjermen er i det ene øyeblikket representasjoner av objekter og personer, slik vi forventer i tegnefilm, men reduseres i det neste øyeblikket til de enkeltstrekene de er, for så å gli drømmeaktig over til å representere noe annet. Yamamuras filmer er dessuten usedvanlig åpne for tolkning til barnefilmer å være (iallfall i våre Disney Channel- og Nickelodeon-tider, det er mulig det var annerledes den gang NRK fôret den oppvoksende generasjon med østeuropeisk animasjon.).
Til slutt, traileren for Yamamuras nyeste film, Muybridges Strings, som dessverre ikke kunne vises i Oslo (link til en annen side):
APROPOS:
En annen japansk animatør med et særegent uttrykk er Oscar-vinneren Kunio Kato. Under finner du linker til noen prøvesmaker på hans verk, jeg anbefaler særlig den øverste filmen til alle som kan komme over den på noe vis (f.eks. ved å bli betalende medlem på Crunchyroll, noe jeg ikke er selv).
Cowboy Bebop og Samurai Champloo: To nydelige nær døden-scener
11. mars 2011 § Legg igjen en kommentar
Dette er en liten hyllest til to scener som har gjort enormt inntrykk på meg, fra animeseriene Cowboy Bebop og Samurai Champloo. Hvis du har sett seriene, husker du helt sikkert disse scenene – hvis du ikke har sett dem, håper jeg at de kanskje gjør deg nysgjerrig på seriene. Eller i det minste lar deg inspirere av den mesterlige historiefortellingen.
Vanligvis mener jeg nok at det er en slags svakhet for en kunstner å gjenta seg selv, men likevel kommer jeg ikke unna at mange av mine favorittregissører, -forfattere og -musikere stadig kretser rundt de samme temaene – og at jeg elsker dem for det! Aller tydeligst er dette faktisk innenfor anime, der dette er et veldig fremtredende trekk ved alle mine fire favorittregissører: Hayao Miyazaki (Min nabo Totoro, Chihiro og Heksene m.fl.) har med flyving og sterke kvinne-/jenteskikkelser i nesten alle filmene sine, Mamoru Oshii kretser stadig rundt temaer som teknologi og menneskelighet (og har i tillegg med en bassetthund i alle filmene sine!) og nylig avdøde Satoshi Kon (Perfect Blue, Paprika m.fl.) lot nesten alle filmene sine spille på vekslingen mellom illusjon og virkelighet.
Også arbeidene til regissøren Shinichirô Watanabe har flere fellestrekk. Han har til nå skrevet og regissert tre hele animeserier på 26 epsioder hver, de nevnte Cowboy Bebop og Samurai Champloo, samt Michiko to Hatchin og enkeltepisoder i andre serier og flere kortfilmer som bl.a. «Kid’s Story» og «Detective Story» i Animatrix. Men det er særlig de to førstnevnte seriene som hadde mange fellestrekk: Begge var sjangerpastisjer (henholdsvis sci-fi/western/beatnik/jazz og samurai/hip-hop), begge hadde sterkt fokus på musikk (lagd av henholdsvis Yoko Kanno og Nujabes) og brukte musikk til dels som en integrert del av historiefortellingen, og begge handlet om en usannsynlig sammensatt gjeng som er nødt til å holde ut med hverandre mens de stadig prøver å nå et tilsynelatende uoppnåelig mål – konstant skrubbsultne. Og som disse to scenene viser, har han også trukket to ganske like ess ut av ermet for å gi karakterene sine en fortid – liknende ess, men like fullt ess.
Den første scenen er fra episode 5, «Ballad of Fallen Angels». Den viser dusørjegeren Spike Spiegel som havner ansikt til ansikt med sin nemesis Vicious, en skygge fra fortiden hans i Syndikatet. Vi vet hittil omtrent ingenting om fortiden disse deler, dessuten viser rulletekst-sekvensen på slutten av hver episode en mystisk blond kvinne som vi hittil ikke har sett noe til i serien. Vicious har nå kidnappet Faye, en av Spikes dusørjegerkolleger, for å lure ham i en felle. Spike kommer til en forlatt kirke, der Faye holdes. Etter en heftig skytesekvens i kirken står Spike og Vicious plutselig i en mexican standoff foran et glassmaleri. Det som deretter skjer er en mesterlig leksjon i historiefortelling: I løpet av to minutter med en kollasje av klipp i sakte film, tilbakeblikk, små visuelle detaljer og et musikkspor som bryter totalt med stilen i serien ellers, kan seeren selv lappe sammen et vagt, men likevel tilstrekkelig klart, bilde av hva kampen i kirken egentlig handlet om – og så må man bare digge den lydløse eksplosjonen. (En mer inngående analyse av scenen kan forresten finnes her og her.)
Den andre scenen er fra Samurai Champloo episode 14, «Misguided Miscreants pt.2», andre del av en dobbelepisode. Her har Mugen, en rå og ubehøvlet sverdmester med tonnevis av attitude og en mørk fortid som pirat (ikke helt ulik Spike, altså) igjen blitt fanget opp av en jente og en medskurk fra fortiden sin, og dratt med på en siste kapring av et pengetransportskip. Imidlertid blir Mugen forrådt av sine medsammensvorne og etterlatt på det brennende skipet som syndebukk, før han til slutt må kaste seg i havet. I mellomtiden har Jin, en av de andre hovedpersonene, lagt to og to sammen og funnet ut at Mugen trolig en gang ble rekruttert som pirat ved hjelp av en vanlig, men spesielt grusom metode: Piratene drepte alle kvinner og barn i en landsby, og lot mennene kjempe mot hverandre til bare noen få gjenlevende sto igjen, og disse fikk bli med piratene. Det er meningsløst med noen inngående analyse, men det er verdt å vite at de mystiske pelskledde skikkelsene er pantu, en slags mytologisk gudeskikkelse. (Musikken er forresten av Ikue Asazaki, en folkemusikk-sanger, og mye mer info om episodene og serien finnes f.eks. her.)
Selvsagt er det ikke helt det samme å se disse scenene isolert som å se dem i sammenhengen i episoden de forekommer i, eller i hele serien. Mye av styrken i scenene ligger jo i den følelsesmessige kontakten seeren har med hovedpersonene, og kraften i det å bli mer kjent med noe av fortiden til disse karakterne. Men likevel – for meg er dette stor fortellerkunst.
Anime var ikke død: Fem nyere titler som gir håp for framtiden
18. februar 2011 § 3 kommentarer
Da jeg først ble introdusert for anime gjennom filmene Akira og Ghost in the Shell føltes det som å oppdage et helt nytt kontinent på globusen, eller å plutselig finne en ny fløy i huset sitt. Hvorfor har jeg ikke vært oppmerksom på denne tilsynelatende uuttømmelige kilden av fantastiske filmer før? Men omtrent et år senere så jeg litt annerledes på det. Joda, det var en del fantastiske filmer, men jeg forsto at tilfanget av A-titler på ingen måte var så uuttømmelig som jeg hadde trodd.
På 80- og 90-tallet hadde japanske anime-regissører langt friere tøyler enn i dag, og muligheten til å lage dyre filmer av «far out»-konsepter og sære kunstneriske visjoner var faktisk til stede for en del. Da får man mye rart – en del hårreisende b-film og noen få usannsynlige mesterverk. I dag er situasjonen en helt annen, og markedsavdelingene har åpenbart tatt over langt mer av styringen i selskapene. Det, kombinert med pressede lønnsomhetsmarginer pga. ulovlig nedlastning, gjør at anime-industrien stort sett tar langt færre sjanser enn før, og som oftest holder seg til trygge, etablerte sjangere eller serier som alt har en fanskare fra manga, serieromaner eller datingsimulatorer. Men av og til glimter noen likevel til, og det har faktisk ikke vært noe problem å finne filmer eller serier å begeistres over de seneste årene heller. Her er en liten liste over positive overraskelser fra post-2005, off the top of my head:
- Tekkonkinkreet
- Dennô Coil
- Michiko to Hatchin
- Bounen no Xamdou
- Sword of the Stranger
- Tekkonkinkreet (2006) – Film basert på mangaen ved samme navn av «undergrunns»-tegneren Taiyo Matsumoto. Gateguttene Kuro (svart) og Shiro (hvit) lever sammen et hardt, men likevel bekymringsløst liv i gatene i Treasure Town, en by de kjenner som sin egen bukselomme. Men sterke krefter er i bevegelse i byen, og guttene skvises sakte mellom yakuzaen, politiet og en ukjent gruppe nådeløse gangstere som truer med å ta over byens underverden. Det er imidlertid ikke før de to guttene blir tatt fra hverandre at ting går riktig ille. Filmen er fantastisk animert av Studio 4C.
- Dennô Coil (2007) – En strålende serie som best kan beskrives som «Studio Ghibli møter Ghost in the Shell» eller noe sånt. Kort fortalt handler det om en gjeng barn som er hekta på såkalte «cyber glasses», en slags VR-briller som legger lag med data på virkeligheten, og som har forandret virkeligheten deres til det ugjenkjennelige. Serien er nydelig animert, og balanserer komedie, drama, horror og science fiction på en særdeles glitrende måte.
- Michiko to Hatchin (2008) – Siste serie fra Cowboy Bebop- og Samurai Champloo-regissør Shinichiro Watanabe. Denne gang befinner vi oss i et funky og generisk Latin-Amerikansk land. Her møter vi den mildt sagt uortodokse mammaen Machiko Malandro som rømmer fra fengsel for å hente jenta Hatchin fra fosterforeldrene og sammen legge ut på road trip-leting etter en mann fra begges fortid. Serien spenner fra Lupin III-aktig mus-og-katt-lek med politiet til det mer dramapregede. Som ventet har serien fantastisk bruk av musikk.
- Bounen no Xamdou (2008) – Et ganske sjeldent eksempel på at det faktisk kan gå bra å trøkke inn alle klisjeene fra en haug bra serier og filmer som har gått forut, og likevel ende opp med god underholdning som oppleves ganske friskt. Her har vi mer enn en liten dæsj Nausicäa, en dæsj Last Exile, en dæsj Laputa, en dæsj Rahxephon, ja til og med en dæsj Neon Genesis Evangelion. Historien er ganske generisk fantasy-anime og ikke noe poeng å gjenfortelle. Men så er det altså blitt en underholdene
- Sword of the Stranger (2009) – En av studioet BONES’ største høybudsjettssatsinger hittil. En ekstremt velprodusert, visuelt slående og likandes historisk actionfilm om guttungen Kotaro og hunden hans som sammen med en navnløs samurai må rømme fra en gruppe kinesiske Ming-krigere.
Jeg kunne sikkert ha nevnt både Paprika, The Girl Who Leapt Through Time, Mushishi, Cencoroll og flere andre, men nå var det altså disse jeg kom på. Her er noen andre filmer og serier jeg for øyeblikket har forventninger til:
- Summer Wars – Ekstremt hypet film i feel good-sjangeren, som sentrerer rundt et VR-sosialt nettverk og den sjenerte Kenji som blir bedt om å spille forloveden til Natsuki, jenta han er hemmlig forelsket i.
- Welcome to the Space Show – Eventyrfilm om en gjeng barn som redder en slags romvesen-hund mens de er på sommerleir, og som følge blir tatt med til en romkoloni på månen som de må prøve å komme seg tilbake fra før sommerleiren er over og foreldrene kommer for å hente dem.
- Redline – Årets anime-satsing på OIFF, en edgy og adrenalin-pumpende film om universets største bilrace, skal visstnok være den mest intense og fartsfylte bilkjøringen som noen gang er festet på film.
- Kara no Kyoukai (The Garden of Sinners) – En ekstremt abisiøs serie på syv (!) kinofilmer av varierende lengde, med en dyster og blodig historie. Skal etter sigende være fortalt på en ekstremt kryptisk og utilgjengelig måte som likevel gir enorm avkasting for den som kommer seg gjennom alle.
- First Squad – En action-Sovjetpastisj fra Studio 4C med musikk av min helt DJ Krush.
BONUS: Fanboy.com har akkurat lagt ut en fotosak om manga- og anime-fandommiljøet i New York på 80-tallet. Vi snakker om tiden før det fantes offisielle engelskspråklige VHS-utgaver av anime eller oversatt manga, da fansubbede VHS-kassetter ble kopiert opp i det uendelige, til det ble umulig å skille fargen på Nausicaäs bukser fra hudfargen. Jeg kan ikke annet enn å si at jeg er glad jeg oppdaget manga og anime litt senere, for det spørs om jeg ville blitt med denne gjengen på convention …
Mellom ånd og maskin
17. september 2010 § 2 kommentarer
En reprise av en sak jeg skrev for Studentmagasinet IKON i utgave #2-2008, om en regissør jeg synes er svært, svært interessant.
Hva gjør et menneske til et menneske? Det er spørsmål den japanske regissøren Mamoru Oshii tar opp i filmene sine – og han tror bassethunder kan hjelpe oss frem til svaret.
Hvor langt kan teknologien bevege seg inn i det menneskelige før det forandrer mennesket til noe annet? Og hva, i så fall, blir mennesket da? Dette er kanskje de mest sentrale spørsmålene i filmene til den japanske regissøren Mamoru Oshii, mest kjent for sine nærmest legendariske animasjonsfilmer Ghost in the Shell og oppfølgeren Innocence.
Teknologisk reinkarnasjon
Øyeblikket brant seg til netthinnen min: Over skjermen flakket bilder av maskinelle kvinnekroppsdeler som gradvis ble montert sammen med en organisk hjerne og nervevev, så dekket av muskler og sener, og til slutt steg sakte opp av et basseng dekket av syntetisk hud. De dvelende, nesten halverotiske bildene ble ledsaget av mystisk, suggererende korsang med ord fra et shintoistisk ritual. Sammen med den (da) svært avanserte datagenererte grafikken, ga det hele meg en umiddelbar følelse av å være vitne til en ny, teknologisk form for reinkarnasjon – en hittil utenkelig manifestasjon av eldgamle religiøse sannheter.
Åpningsscenen, der vi er vitne til skapelsen av en ny kropp for en kvinnelig cyborg, tilhører animasjonsfilmen Ghost in the Shell fra 1995, trolig det foreløpige høydepunktet i Oshiis karriere. Den høstet enorm suksess fra kritikere for sin kombinasjon av kratfull, estetisk action og filosofisk tyngde, og ble også filmen som for alvor slo opp dørene for japansk animasjon i USA og Vesten. Filmen bygger på en manga av Masamune Shirow med samme navn. Her møter vi et cyberpunkaktig fremtids-Japan som er gjennomsyret av et allestedsnærværende datanettverk, et nettverk som også de fleste menneskers hjerner i ulik grad er koblet til. Men, forteller filmens åpningstekst oss, «nettverket har ennå ikke fullstendig visket ut grensene mellom nasjonalstater.»
I et speil, i en gåte
Kroppen tilhører filmens hovedperson, cyborgen Motoko Kusanagi, major i politiets Seksjon 9 som har ansvaret for datakriminalitet. Den nye teknologien har gitt opphav til en rekke kriminelle handlinger som aldri tidligere kunne vært påtenkt, som hjernehacking for å kontrollere andre mennesker, innplanting av falske minner, etc. Kusanagi stiller spørsmål ved sin egen eksistens, om hvorvidt hun noen gang har vært et ekte menneske og om hun kan stole på sine egne minner, spørsmål som gir svak gjenlyd av replikanten Rachels undringer i Blade Runner.
Oshii forklarer aldri hva et «ghost» er, men det fremgår tydelig at det er noe en kropp enten har eller ikke har, et slags være eller ikke være som blant annet avhenger av hvorvidt kroppen faktisk har vært et menneske eller ikke. Det kan derfor tolkes som en slags «sjel» eller «ånd», men det interessante er at en persons «ghost» tilsynelatende er plassert i hjernen, og kan hackes eller kopieres. Betyr dette at filmen forkaster den tradisjonelle delingen mellom «intelligensens hjerne» og «kjærlighetens hjerte»? Eller kan den uklare definisjonen på et «ghost» nettopp ses på som en innrømmelse av at det innvendig menneskelige vil fortsette å være like uhåndgripelig som nå?
Midt i en av Kusanagis monologer omkring dette temaet, blir plutselig stemmen hennes forandret, og hun sier «for nå ser vi som i et speil, i en gåte, men da skal vi se ansikt til ansikt.» Det viser seg at bibelsitatet leveres gjennom hennes munn av «Marionettmesteren», et dataprogram som hevder å ha utviklet intelligens i «den store uendeligheten av informasjon», og som nå søker politisk asyl. Kusanagi blir på samme tid tiltrukket og skremt av Marionettmesterens eksistens: Den konfronterer henne med spørsmålene som plager henne, og krever til slutt en uunngåelig og umulig stillingtagen til hennes egen menneskelighet.
Religion og mytologi, og særlig temaer fra Toraen/Bibelen, er faktisk et tilbakevendende tema i Oshiis filmer. Som ung hadde Oshii en sterk fascinasjon for kristendommen, en fascinasjon som ifølge ham selv aldri utviklet seg til en faktisk tro. Men både Patlabor-filmene (se under) og Ghost in the Shell-filmene har en utstrakt bruk av religiøse symboler som sentrale elementer, og det er også bredt anerkjent at Oshiis første egne animasjonsprosjekt, Angel’s Egg, kan tolkes som en fabel om hans eget forhold til religion.
Himmelske hunder
Innocence, eller Ghost in the Shell 2, kom ut først i 2004, og de teknologiske virkemidlene en anime-regissør har til rådighet hadde selvsagt gjennomgått en revolusjon siden 1995. Innocence er derfor trolig noe av det mest visuelt perfeksjonerte og modne som hittil er produsert av animasjonsfilm, med sin kombinasjon av 3D-bakgrunner og 2D-karakterer.
Batou, Kusanagis partner og det nærmeste hun kom en menneskelig elsker, har siden sist gradvis fått en nesten totalt maskinell kropp. Imidlertid klynger han seg til den siste rest av menneskelighet han finner i seg selv, særlig ved en kjærlig omsorg for bassethunden sin. Filmen er ingen direkte oppfølger av handlingen fra den originale filmen. Den kan imidlertid ses på som en direkte videreføring og fordypning av spørsmålene som Ghost in the Shell stilte.
For øvrig har nær sagt alle Oshiis filmer faktisk inneholdt en bassethund, enten som statist eller som et sentralt plotelement. Oshii eier selv en bassethund ved navn Gabu (japansk forkortelse for Gabriel, budbringer-engelen), og har ved en rekke anledninger gitt uttrykk for at han bruker dette dyret som et symbol for det menneskelige: I Oshiis verdener etterlikner maskinene menneskene til perfeksjon, men hundene står i skarp kontrast til dette med sitt lite menneskelige ytre som allikevel skjuler et sjelsliv som gjennom årtusener har blitt «menneskeliggjort».
Og hundene er bare ett eksempel. Oshii har på en rekke andre måter en veldig distinkt og særegen stil som regissør, en gjenkjennelig tone som preger de aller fleste av filmene hans, til tross for at flere av hans største filmer har bygd på univers og historier fra andre skapere. Filmene preges særlig av en tredelt rytmikk: Vekslingen mellom sekvenser med rask og heftig action, lange og innholdsrike dialoger, og dvelende scener nesten uten handling, kun med billedkollasjer akkompagnert av instrumental musikk.
Polsk live-action
Før Ghost in the Shell var Oshiis største kunstneriske bragder Patlabor: The Movie og Patlabor 2: The Movie. Vi blir her tatt med til en umiddelbar og svært virkelighetsnær fremtid (sammenliknet med mye annen sci-fi), der det økte behovet for nybygg har mant frem bruken av menneskestyrte roboter, såkalte «labors», til bruk i byggebransjen. Men tilgangen på slike kraftige arbeidsredskaper kommer ikke uten at noen ser sitt snitt til å misbruke de voldsomme maskinene med kriminelle hensikter, og Tokyo-politiet svarer med å opprette en egen seksjon for Labor-beslektet kriminalitet, utstyrt med sine egne «patrol labors» eller «patlabors».
Begge Patlabor-filmene tar for seg det moderne samfunnets sårbarhet for terrorisme, og kan til dels ses på som politiske kommentarer til Japans utenrikspolitikk etter andre verdenskrig, da landet nedfelte i sin grunnlov å ikke ha en egen hær. Filmene er også gode eksempler på at Oshii alltid plasserer sine fremtidsvisjoner i en konkret politisk virkelighet som ofte kan være vanskelig å sette seg inn i, men som gir historiene og karakterene både tyngde og troverdighet. Selv om Oshii har høstet mest ros for sine animasjonsfilmer, har han i store deler av sin karriere også arbeidet med spillefilm, dog med langt mindre kommersiell suksess. Hans definitivt beste produksjon på dette feltet er Avalon fra 2001. Cyberpunk-filmen ble spilt inn i Polen med polske skuespillere, etter eget sigende blant annet fordi han ønsket å lage en film som måtte ses med undertekster av sitt hjemmepublikum.
I filmen møter vi den unge kvinnen Ash, en av en mengde ungdommer som spiller et ulovlig virtual reality-krigsspill ved navn Avalon. Spillerne kobler selve nervesystemet sitt til spillet i ulovlige spillebuler, og bruker all sin tid på å konkurrere på spillets rankinglister. Imidlertid går det rykter om at det eksisterer et øverste, hemmelig nivå, der det er umulig å avbryte spillet og vende tilbake til vanlig bevissthet uten å fullføre nivået.
Teknologi og sjel
Hvis vi trekker en kronologisk linje fra filmene i Patlabor-universet, via Ghost in the Shell og til Avalon, den mest sentrale delen av Oshiis filmografi, kommer det en interessant trend til syne. I Patlabor-franchisen er teknologien et ytre skall menneskene kan utruste seg med, i Ghost in the Shell har den smeltet helt inn i menneskenes kropper, og knytter også sansene til seg, mens Avalon viser oss mennesker som lar selve sin bevissthet trekkes fullt og helt inn på teknologiens domene. Ved slik å la én problemstilling følge den neste, dykker Oshii stadig dypere inn i sin søken etter det grunnleggende menneskelige. Og for å klare dette benytter han seg altså av sin egen hund Gabu – en «himmelsendt» påminnelse om hvem vi har vært? Samtidig kan man spørre om han søker å fange det genuint åndelige og sjelelige. Eller søker han nettopp å demonstrere hvordan dette ikke lar seg definere, men alltid vil sameksistere med en teknologi som gjør stadig flere spørsmål om til svar?
Kilder:
Thebassethound.net, Stray Dog of Anime: The Films of Mamoru Oshii av Brian Ruh, Cinema of Mamoru Oshii: Fantasy, Technology and Politics av Dani Cavallaro.
Oshiis viktigste filmverk:
Dallos OVA (1983)
Urusei Yatsura 2: Beautiful Dreamer (1984)
Angel’s Egg (1985)
The Red Spectacles (1987, spillefilm)
Patlabor OVA (1988)
Patlabor the Movie (1989)
StrayDog: Kerberos Panzer Cops (1991, spillefilm)
Talking Head (1992, spillefilm)
Patlabor 2: The Movie (1993)
Ghost in the Shell (1995)
Jin-Roh: The Wolf Brigade (1999, ikke regi)
Avalon (2001, spillefilm)
Innocence: Ghost in the Shell 2 (2004)
Sky Crawlers (2008)