Foredrag om anime på Popkult-åpning på Fredrikstad bibliotek
11. november 2012 § 1 kommentar
Neste onsdag, den 21. november, er jeg invitert til Fredrikstad bibliotek for å holde foredrag om anime og manga, i forbindelse med et arrangement som heter JapanMania. Jeg er invitert for å holde et foredrag om manga og anime, beregnet først og fremst på de som er litt interessert i er emnet fra før. I tillegg skal jeg innlede til visningen av filmen Jin-Roh (1999) av Hiroyuki Okira (manus av Mamoru Oshii). Det er en ganske tung og utypisk film å velge, men jeg skal ikke klage, siden den er en av mine favoritter. Dessuten er den godt egnet til å vise at anime er mer enn både Naruto og Studio Ghibli, som er manges inngangsporter. Jeg gleder meg derfor til å friske opp kunnskapen min om denne filmen litt i dagene som kommer. « Read the rest of this entry »
Japanske apokalypser 3: Patlabor 1 & 2 av Mamoru Oshii
11. april 2011 § Legg igjen en kommentar
Her kommer endelig tredje og siste installasjon (tror jeg) i den lille miniserien min om apokalyptiske fremstillinger i japansk populærkultur. Denne gangen strekker jeg kanskje begrepet «apokalypse» vel langt, men jeg tenkte å benytte anledningen til å skrive om to personlige favoritter jeg mener er oversett. Det er to filmer som særlig tar for seg terrorisme og storbyens sårbarhet.
Før jeg setter i gang, må jeg bare peke på denne artikkelen som setter disse fabuleringene mine i et nytt lys: Den forteller at søkene etter «Godzilla» på Wikipedia økte markant i etterkant av jordskjelvet i Japan 11. mars, og forklarer det med et ønske om å forstå, i et forsøk på å skape mening. Kort sagt hevder artikkelen at noen typer mennesker pugger strålingsdoser og leser om thorium, mens andre søker etter Godzilla på nettet og skriver teite artikler om populærkultur. Ragadadisj!
Patlabor: The movie og Patlabor 2: The movie av Mamoru Oshii
Patlabor er samlenavnet på en serie historier fortalt over ulike medier, utviklet i fellesskap av et team som kalte seg Headgear. De to filmene jeg skriver om her, fra henholdsvis 1989 og 1993, representerer det definitivt mest sofistikerte fra Patlabor-universet. I denne nære fremtiden har det blitt vanlig å bruke store menneskestyrte robotdrakter, såkalte labors, særlig i anleggsbransjen. Blant annet er de flittig brukt i det såkalte «Babylon Project», et enormt prosjekt for å demme opp Tokyo Bay og slik skape mer land for eiendomsutvikling o.l. (For øvrig ikke noen fremmed tanke, Japan har allerede flere kunstige øyer.) Men med den nye teknologien kommer også nye former for kriminalitet og ulykker, som krever at også politiet har en egen enhet for labors – patrol labors, eller patlabors. I Oshiis filmer er imidlertid gjerne de politiske omstendighetene rundt plottet litt mer virkelighetsnære enn man er vant til å se på film, så politiets patlabor-enhet er i virkeligheten ikke mer enn en svært underprioritert og stemoderlig behandlet avdeling som har hovedkvarter på en landfyllingsplass langt utenfor Tokyo sentrum.
Selv om begge filmene står støtt på egne ben, behandler jeg dem her nærmest som én film. De har nemlig såpass mange likhetstrekk i både tematikk og plot at det lar seg gjøre. Imidlertid er jeg ikke et sekund i tvil om den andre filmen er den beste av dem, og i mine øyne en altfor oversett klassiker innen anime, kanskje rett og slett fordi den på et vis er for virkelighetsnær. Her har Oshii alt funnet sin egen stil som han senere har perfeksjonert, den karakteristiske vekslingen mellom action, dialog og dvelende bildemontasjer.
Kort sagt tar disse filmene for seg storbyenes sårbarhet for terrorisme, og hvor avhengige vi har gjort oss av moderne teknologi. Og selv om ingen av filmene handler om verken verdens eller byens totale undergang, så viser de levende hvordan tryggheten i det moderne samfunnet kan være en illusjon det skal lite til å knuse. Begge filmene, men særlig Patlabor 2, har imidlertid fått et helt nytt sett med konnotasjoner etter 9/11.
Den første filmen tar for seg en serie hendelser der labors går berserk og forårsaker store ødeleggelser, øyensynlig uten noen god forklaring. Under etterforskningen av hendelsene kommer det for en dag at alle de aktuelle robotene nylig hadde oppgradert til et nytt og bedre operativsystem, HOS, programmert av en ingeniør ved navn Hoba som begikk selvmord i filmens åpningsscene. Nøyere undersøkelser av operativsystemet, samt etterforskning av alle Hobas 26 (!) ulike bosteder i Tokyo, avslører at operativsystemet gjør labor-ene følsom for en slags høyfrekvent lyd som f.eks. kan forårsakes av store bygninger som vibrerer i vinden. Nå er en tyfon på vei mot Tokyo, og beregninger viser at «Arken», et enormt labor-verksted som ligger midt i Tokyo-bukten som en del av Babylon Project-demningen, med stor sannsynlighet vil vibrere på en slik måte at alle byens labors vil gå amok.
Den andre filmen forholder seg enda mer til virkelighetens verden. Den åpner med en scene der japanske tanks fra JSDF (Japan’s Self Defence Forces – etter den andre verdenskrig har ikke Japan hatt en konvensjonell hær) blir beskutt i jungelen i et annet sørøst-asiatisk land, men ikke får radiotillatelse til å besvare ilden. Én av tanksene tar til slutt saken i egne hender, og står til slutt igjen som den eneste overlevende. Filmen hopper så til «dagens» Tokyo, der en bombetrussel er fremsatt mot en av byens mange broer, og broen er derfor sperret. Brått stuper et jagerfly ned fra himmelen og fyrer av en rakett mot broen, som raser sammen. Som resultat blir det erklært unntakstilstand i byen, og forsvaret, JSDF, rykker inn i hovedstaden for å forsvare den mot den ennå ukjente fienden. Fra dette punktet av har filmen en uhyggelig stemning av uvisshet og frykt, og bildene viser tanks, soldater og veisperringer som blander seg med det dagligdagse, sivile folkelivet. Imidlertid varer det ikke lenge før et av byens mange reklameluftskip plutselig kommer svevende ned i en tett befolket gate og utløser en farget gass. Folk flykter i panikk, men det viser seg imidlertid at gassen var ufarlig. Likevel svever flere luftskip over byen, og befolkningen holdes på et vis som gisler. Til sist rulles det opp en konspirasjon bestående av én mann – den overlevende fra tanksepisoden i begynnelsen av filmen. Han mente den rådende freden i Japan var bygget på en løgn og en illusjon, og bestemte seg for å bringe krigen, eller opplevelsen av den og frykten for den, til hovedstaden for å vekke innbyggerne.
Begge filmene tar opp en rekke ulike temaer og har et rikt rom for tolkning, og det er umulig å yte dem virkelig rettferdighet her. Ikke minst er den fremtredende bruken av bibelske begreper og sitater noe som interesserer meg veldig. I Patlabor 1 siterer filmens antagonist fra historien om Babels tårn, da Gud griper inn og ødelegger menneskenes planer. I Patlabor 2 siterer antagonisten fra Jesu ord i Matt 10.34, «Tro ikke at jeg er kommet for å bringe fred på jorden …» Særlig interessant er det sistnevnte i lys av at filmen langt på vei sympatiserer med denne mannens forsøk på å «vekke opp» innbyggerne, og at mange av mannens synspunkter bl.a. om Japans defensive militærpolitikk faktisk er synspunkter Oshii langt på vei selv står for.
I denne sammenheng er jeg imidlertid mest opptatt av hvordan Oshii i filmene tematiserer byen. Han viser hvordan byen er som en levende organisme som pulserer, vokser og stadig fornyer og utvikler seg. Dette er nemlig særlig sant i et land som Japan, som på 70- og 80-tallet opplevde en enorm økonomisk vekst som nærmest fikk skyskraperne til å tyte opp av bakken. Filmene inneholder mange dvelende og vakre scener av Tokyo sett fra havet og kanalene, et uvanlig perspektiv som de færreste får oppleve, og som Oshii har basert nøye på research. Her ser man de siste restene av den «gamle» bebyggelsen, de gammeldagse og til dels falleferdige trehusene. Dette er viktig fordi det er med på å understreke bakteppet for hele Patlabor-universet, som er de voldsomme byggeprosjektene i Tokyo, planene om å tørrlegge Tokyo-bukten og følgene dette har fått på mange plan.
Men det mest påtrengde perspektivet på byen handler altså om trygghet kontra frykt. For filmene viser hvordan byens trygghet balanserer på en knivsegg, all den tid det er umulig å beskytte seg mot alt. Ikke minst er det umulig å beskytte seg mot det uforutsigbare. Og hvem kan egentlig på forhånd forestille seg et virkelig terrorangrep? Hvem kunne forestilt seg et 9/11? Eller enda mer «point in case», hvem kunne forestille seg at det to år etter Patlabor 2 ville finne sted et virkelig giftgassangrep i Tokyo. Faktisk forteller Oshii selv at politiet kom og avhørte ham etter dette angrepet, på grunn av filmens fellestrekk med det virkelige angrepet som drepte tretten mennesker. Men filmen handler ikke bare om terror. I en større sammenheng stiller antagonisten opp hva som er best av en «urettferdig fred» og en «rettferdig krig». Han mener at freden de nyter i Japan (og vitterlig kunne han ha utvidet det til de fleste land i Vesten) er en «urettferdig fred», en fred, økonomisk vekst og livsstil som direkte og indirekte bygger på krig og urettferdighet som finner sted andre steder i verden, og som vi i stor grad lukker øynene for.
Til slutt må jeg bare nevne at disse to filmene er gitt ut både i USA og Europa i en av de beste collector’s edition-utgaver jeg har sett, begge med en egen disk med ekstramateriale, en egen bok om produksjonen og en egen bok med komplette storyboards. I disse utgavene er filmene remastret til 5.1-surround, og den nydelige og atmosfæriske filmmusikken til Kenji Kawai kommer virkelig til sin rett.
Cowboy Bebop og Samurai Champloo: To nydelige nær døden-scener
11. mars 2011 § Legg igjen en kommentar
Dette er en liten hyllest til to scener som har gjort enormt inntrykk på meg, fra animeseriene Cowboy Bebop og Samurai Champloo. Hvis du har sett seriene, husker du helt sikkert disse scenene – hvis du ikke har sett dem, håper jeg at de kanskje gjør deg nysgjerrig på seriene. Eller i det minste lar deg inspirere av den mesterlige historiefortellingen.
Vanligvis mener jeg nok at det er en slags svakhet for en kunstner å gjenta seg selv, men likevel kommer jeg ikke unna at mange av mine favorittregissører, -forfattere og -musikere stadig kretser rundt de samme temaene – og at jeg elsker dem for det! Aller tydeligst er dette faktisk innenfor anime, der dette er et veldig fremtredende trekk ved alle mine fire favorittregissører: Hayao Miyazaki (Min nabo Totoro, Chihiro og Heksene m.fl.) har med flyving og sterke kvinne-/jenteskikkelser i nesten alle filmene sine, Mamoru Oshii kretser stadig rundt temaer som teknologi og menneskelighet (og har i tillegg med en bassetthund i alle filmene sine!) og nylig avdøde Satoshi Kon (Perfect Blue, Paprika m.fl.) lot nesten alle filmene sine spille på vekslingen mellom illusjon og virkelighet.
Også arbeidene til regissøren Shinichirô Watanabe har flere fellestrekk. Han har til nå skrevet og regissert tre hele animeserier på 26 epsioder hver, de nevnte Cowboy Bebop og Samurai Champloo, samt Michiko to Hatchin og enkeltepisoder i andre serier og flere kortfilmer som bl.a. «Kid’s Story» og «Detective Story» i Animatrix. Men det er særlig de to førstnevnte seriene som hadde mange fellestrekk: Begge var sjangerpastisjer (henholdsvis sci-fi/western/beatnik/jazz og samurai/hip-hop), begge hadde sterkt fokus på musikk (lagd av henholdsvis Yoko Kanno og Nujabes) og brukte musikk til dels som en integrert del av historiefortellingen, og begge handlet om en usannsynlig sammensatt gjeng som er nødt til å holde ut med hverandre mens de stadig prøver å nå et tilsynelatende uoppnåelig mål – konstant skrubbsultne. Og som disse to scenene viser, har han også trukket to ganske like ess ut av ermet for å gi karakterene sine en fortid – liknende ess, men like fullt ess.
Den første scenen er fra episode 5, «Ballad of Fallen Angels». Den viser dusørjegeren Spike Spiegel som havner ansikt til ansikt med sin nemesis Vicious, en skygge fra fortiden hans i Syndikatet. Vi vet hittil omtrent ingenting om fortiden disse deler, dessuten viser rulletekst-sekvensen på slutten av hver episode en mystisk blond kvinne som vi hittil ikke har sett noe til i serien. Vicious har nå kidnappet Faye, en av Spikes dusørjegerkolleger, for å lure ham i en felle. Spike kommer til en forlatt kirke, der Faye holdes. Etter en heftig skytesekvens i kirken står Spike og Vicious plutselig i en mexican standoff foran et glassmaleri. Det som deretter skjer er en mesterlig leksjon i historiefortelling: I løpet av to minutter med en kollasje av klipp i sakte film, tilbakeblikk, små visuelle detaljer og et musikkspor som bryter totalt med stilen i serien ellers, kan seeren selv lappe sammen et vagt, men likevel tilstrekkelig klart, bilde av hva kampen i kirken egentlig handlet om – og så må man bare digge den lydløse eksplosjonen. (En mer inngående analyse av scenen kan forresten finnes her og her.)
Den andre scenen er fra Samurai Champloo episode 14, «Misguided Miscreants pt.2», andre del av en dobbelepisode. Her har Mugen, en rå og ubehøvlet sverdmester med tonnevis av attitude og en mørk fortid som pirat (ikke helt ulik Spike, altså) igjen blitt fanget opp av en jente og en medskurk fra fortiden sin, og dratt med på en siste kapring av et pengetransportskip. Imidlertid blir Mugen forrådt av sine medsammensvorne og etterlatt på det brennende skipet som syndebukk, før han til slutt må kaste seg i havet. I mellomtiden har Jin, en av de andre hovedpersonene, lagt to og to sammen og funnet ut at Mugen trolig en gang ble rekruttert som pirat ved hjelp av en vanlig, men spesielt grusom metode: Piratene drepte alle kvinner og barn i en landsby, og lot mennene kjempe mot hverandre til bare noen få gjenlevende sto igjen, og disse fikk bli med piratene. Det er meningsløst med noen inngående analyse, men det er verdt å vite at de mystiske pelskledde skikkelsene er pantu, en slags mytologisk gudeskikkelse. (Musikken er forresten av Ikue Asazaki, en folkemusikk-sanger, og mye mer info om episodene og serien finnes f.eks. her.)
Selvsagt er det ikke helt det samme å se disse scenene isolert som å se dem i sammenhengen i episoden de forekommer i, eller i hele serien. Mye av styrken i scenene ligger jo i den følelsesmessige kontakten seeren har med hovedpersonene, og kraften i det å bli mer kjent med noe av fortiden til disse karakterne. Men likevel – for meg er dette stor fortellerkunst.
Manga og åndelighet
26. oktober 2010 § 1 kommentar
Dette er en reprise av en sak jeg skrev i tidsskriftet Strek 3-2008. Artikkelen var beregnet på et publikum som er mer eller mindre ukjent med fenomenet manga, og inneholder derfor nødvendigvis noen forenklinger og generaliseringer. Jeg har oppdatert noe av den så smått utdaterte informasjonen nederst i artikkelen.
En søt kvinnestemme snakker over høyttaleren, og dørene på det rene, moderne rushtidstoget går stille igjen. Inne i kupeen sitter dresskledde menn, sirlig antrukne karrierekvinner og uniformerte skoleelever i alle aldere – alle i sin egen private, imaginære boble. Noen sover, noen later som om de sover, noen trykker på mobiltelefoner eller håndholdte dataspill, og noen leser bøker. Men de skoleguttene der, den voksne damen der og de dresskledde, alvorlige mennene der borte, leser virkelig alle sammen – tegneserier?
Fra skriftruller til roboter
Og ja, det er nettopp det de gjør. Episoden over er heller ingen sjeldenhet, men helt dagligdags. I Japan er det ingen som ser på tegneserier som en marginal form for barneunderholdning. Tegneserier – eller manga, som japanerne kaller det – er en enorm industri som omfatter mer enn en tredel av markedet for trykte medier; manga er en større inntektskilde enn både aviser og bøker.
Ordet «manga» kan oversettes løselig som «snodige bilder», og ble først brukt på 1800-tallet om et knippe humoristiske tegninger av tresnittkunstneren Hokusai. Men selv om manga faktisk har historiske røtter helt tilbake til 1200-tallets buddhistiske skriftruller med visuelle fortellinger om mennesker i dyreham, er nok forskjellene til dagens manga flere enn likhetene: De fleste bokhandler har et hundretalls hyllemeter med pocket-manga som frembyr de mest populære titlene. I et land med 127 millioner innbyggere betyr dette at vi snakker om et massivt medium og et sterkt kulturformende fenomen med en årlig omsetning tilsvarende mer enn 20 milliarder kroner.
Denne enorme produksjonen til tross, manga har inntil det siste tiåret vært rimelig ukjent og ganske eksotisk for et vanlig vestlig publikum. Møtet med manga kan være veldig fremmed og nesten sjokkartet for en nordmann som er vant til å kjøpe Donald-blader til barna sine og ønsker seg Stomperud under juletreet: Fra de japanske kioskhyllene skriker en visuell kakofoni av sterke farger, søte jenter med store, lyse dådyrøyne og fargerik hårpryd, samuraier i kampklare positurer, fargerike kjemperoboter og baseballspillere. Og kikker man nærmere etter, ser man at undersjangrene ingen ende vil ta: Temaene kan være matlaging, golf, spilleautomater (eller pachinko, som det kalles), romantiske historier om følsomme guttepar (populært blant voksne damer), science fiction, hverdagsdrama, offentlig informasjon og renspikket pornografi – alle målgrupper skal få sitt.
Seriene har gjerne et intenst og voldsomt formspråk, til tross for at de kun publiseres i svarthvitt: Rutelayouten er svært dynamisk, og det eksperimenteres kontinuerlig med dramatiske bildevinkler og filmatiske fortellerteknikker. I tillegg er tekstmengden gjerne minimal, noe som lar lystleserne på toget nærmest småløpe over sidene i bladene sine – en leseropplevelse som ligner mer på å se en film enn å lese en bok.
Den japanske invasjonen
Men det er ikke lenger bare i Japan at manga blir lest. «Ingen annen kultur utøver en så stor og magnetisk tiltrekningskraft på hundretusener av norske barn og ungdom, hver eneste dag, som den japanske,» skrev kommentatoren Dag Herbjørnsrud i Aftenposten i 2004. Og det er meget mulig at han har rett. For selv om vestlig underholdningsindustri og populærkultur fortsatt oppfattes som svært USA-dominert, er dette slett ikke hele sannheten: Fenomener som Pokémon og Beyblade har de siste årene vært enorme i barnesegmentet – i alle tilgjengelige medier – og kultregissører som Quentin Tarantino (Kill Bill) og brødrene Wachowski (The Matrix, Speed Racer) ser til Japan for inspirasjon. Dessuten er det ett område der Japan lenge har hatt et forsprang som påvirker kulturen vår i større og større grad: Spillteknologi. Norske tall viser at data– og tv-spill allerede står for en større omsetning enn all film samlet, både kino og hjemmevideo. Spill er ett av flere områder der Japan lenge har vært supermakten i verden, både på teknologi og innhold. Som Herbjørnsrud skrev: «Med lanseringen av Nintendos spillfigurer Mario og Luigi i ‘Mario Bros.’ tok det av for alvor. Nå står Tokyo-baserte Sonys Playstation på de fleste norske gutterom, eller øverst på ønskelisten. Eventuelt en Nintendo Gamecube eller en Gameboy, men de er fra øya i øst de også.»
Til tross for at skaperne av manga og søstermediet anime (japansk for animasjonsfilm, fra fransk) opprinnelig ikke har tenkt på eksport i særlig grad, har kulturformen for lengst fått sitt internasjonale gjennombrudd. I USA har manga blitt gitt ut siden slutten av åttitallet. De siste årene har markedet vokst med enorm hastighet, til et punkt der manga truer den amerikanske tegneserie-industrien, særlig på statistikken over bøker, eller såkalte graphic novels. I 2007 ble det i USA omsatt manga for over 220 millioner dollar, tilsvarende en prosent av bokmarkedet, og andelen øker for hvert år. Også i markeder som det franske, sør-koreanske, kinesiske og italienske, samt i spansktalende land har manga for lengst blitt en konkurrent å regne med. Også i Norge har utvalget av manga økt sakte, men sikkert siden den første utgivelsen. Kampsportserien Dragon Ball – verdens mest solgte tegneserie med et samlet opplag på over 85 millioner eksemplarer – kom ut i norske bladhyller for omtrent fem år siden. I kjølvannet har snart et tjuetalls nye kommet på norsk, både fra de etablerte forlagene og fra nye spesialforlag som satser på manga.
Åndelig mylder
I Vesten har kommersiell underholdning og populærkultur tradisjonelt vært ganske fattig på åndelighet, og heller bekreftet et ganske materialistisk verdensbilde. Mange har kommentert den nesten totale mangelen på religion i Walt Disney-konsernets historier. Verken i Andeby eller noen andre av de faste Disney-universene møter du en eneste kirke, prest, eller så mye som et «herregud»-utrop. Det samme gjelder for de aller fleste langfilmene (med unntak av katedralen som er kulissen for Ringeren i Notre Dame). I Japan er situasjonen annerledes – populærkulturen flommer formelig over av ulike typer overnaturlige elementer – alt fra overfladisk eventyrmagi og historier om småjenter med magiske krefter til varierende grader av flørt med japansk mytologi, shintoisme, buddhisme og til og med kristendom.
Morten Holmqvist, universitetslektor på linjen Ungdom, Kultur og Tro på Menighetsfakultetet og forfatter av boken Jeg tror jeg er lykkelig, har forsket på manga- og animekulturens åndelige sider. Han mener manga er med på å eksportere et japansk verdensbilde og syn på åndelighet til Vesten:
– Religion blir nok av mange japanere først og fremst sett på som en del av den nasjonale, folkelige tradisjonen. Paradokset er kanskje at flere snakker om Japan som et sekularisert samfunn,samtidig som det overnaturlige er en integrert del av hverdagen og slik sett også en del av japansk popkultur, sier Holmqvist. Han forklarer at det både dreier seg om typisk fiktive elementer og om direkte «lån» fra ulike religioner:
– Her kan man møte reinkarnasjon, ånder, guder, demoner, sjamaner og hekser. I noen serier er demoner sett på som hjelpere, i andre er de onde motstandere som må overvinnes. Noen serier inneholder også symboler og ritualer som er hentet ut av de religionene man møter på i Japan, som buddhisme, shintoisme og kristendom.
Annerledes religion
Shintoisme er den tradisjonelle religionen i Japan, og var statsreligion frem til kapitulasjonen for amerikanerne i 1945, etter andre verdenskrig. Religionen er praktisk talt uløselig sammenvevd med japansk kultur, siden det store flertallet av japanere regner seg som shintoister. Shintoisme kan best beskrives som en variant av sjamanisme, med få samlende dogmer, men en samlende tråd i tilbedelsen av kami, naturguder av ulike slag, i tillegg til en rekke ritualer. Som i mye annen østlig filosofi (for filosofi kan tidvis være et vel så dekkende begrep som religion), handler shintoisme mest om å finne og innta sin rette plass i det dennesidige, mer enn om en tro for livet etter døden.
Mark Teeuwen, professor i Japanstudier ved Universitetet i Oslo (UiO), mener det er viktig å forstå at et typisk japansk syn på religion er svært annerledes enn det typisk norske:
– Shinto er det tydeligste, mest ekstreme eksemplet på den japanske omgangen med religion. Man kan si at shinto er en fellesbetegnelse for et stort antall helligdommer og deres aktiviteter, snarere enn en religion i den tradisjonelle betydningen. Shinto har ingen lære, ingen hellige skrifter, og pålegger ikke sine «tilhengere» noen leveregler. En shintohelligdom har ingen menighet av troende, og det avholdes ingen ukentlige gudstjenester hvor de troende samles. Prestene forkynner ingen tro og er fullstendig uinteresserte i å ‘spre ordet’ eller omvende folk, forklarer Teeuwen.
Han påpeker at det er vanskelig å forstå japansk religion ut fra en oppfatning av at religion er noe som likner på kristendommen – og da særlig en form for kristendom hvor fromhet, moral og tro har presedens over ritualer.
Teeuwen har også lagt merke til at den japanske populærkulturen er på sterk fremmarsj i Norge, særlig blant ungdom. Dette har han blant annet merket på søkertallene til japansk ved UiO:
– Det er vanskelig å si sikkert at det er en sammenheng, siden søkertallene har gått opp mye for nesten alle ikke-vestlige språk. Men det er et faktum at det store flertallet av japanskstudenter er opptatt av manga og anime, og sikkert har fått sitt første møte med japansk kultur gjennom disse mediene. Dette står i motsetning til på åtti– og nittitallet, da det var «Japanese management» og Zen-mystikk som studenter forbandt med Japan, forteller Teeuwen. Han er ikke så overbevist om at verdensbildet som formidles gjennom manga nødvendigvis er representativt for Japan:
– Det er mange magiske og surrealistiske elementer i manga og anime, og en del av dem er direkte inspirert av tradisjonell japansk religion, men naturligvis med en egen vri. Å se på japansk religion gjennom manga, blir litt det samme som å tolke vestlig religion ut fra fantasy-bøker: Man får et inntrykk, men det er langt fra dekkende, sier Teeuwen.
Kanskje er det ikke så rart at det forekommer mye åndelighet og mystikk i historiefortellingen. For er det et punkt der de østlige religionene i stor grad sammenfaller med både okkultisme og gnostisisme, så er det opptattheten av å avdekke «skjult kunnskap.» Nettopp denne ideen fungerer knakende bra som element i gode historier: Det å ha en hovedperson som, av en eller annen grunn, har evnen til å se eller oppleve noe som er skjult for vanlige mennesker.
Demoner og dødsguder
En slik serie er Bleach. Her møter vi videregåendeeleven Ichigo Kurosaki som har den unike evnen at han kan se ånder. Etter et møte med en såkalt «sjele-høster» blir han trukket stadig lenger inn i en kamp mot ulike typer hvileløse ånder. Serien har solgt over 40 millioner bøker i Japan, og har stadig ligget på bestselgerlistene også i USA.
En liknende popularitet har serien Inu Yasha fått. Den handler om en skolejente fra det moderne Japan som, via en brønn i familiens tempel, havner i middelalderens Japan. Her møter hun Inu Yasha, halvt hundedemon og halvt menneske. Sammen med ham må hun kjempe mot en rekke demoner og mytologiske skapninger av typen som gjerne forbindes med shintoisme og japanske folkeeventyr.
En av de siste årenes aller største suksesser er serien Death Note, en serie for et noe eldre publikum. Her får hovedpersonen og studenten Light Yagami en spesiell notisbok av en «dødsgud», en slags «mannen med ljåen», med instruksjonen: «Det mennesket som får navnet sitt skrevet i notisboken, vil dø». Etter å ha kommet over det verste sjokket, setter Light raskt i gang med sitt prosjekt: Å ta livet av kjente forbrytere og kriminelle, med den hensikt å skape en moralsk perfekt verden. Men han må i løpet av kort tid også bruke boken for å holde politiet på armlengdes avstand, og den videre utviklingen setter stadig studentens moralske dilemma mer på spissen – dog uten at han virker berørt av dilemmaet. Noe av det spesielle med serien er hvordan den beskriver hendelsesforløpet uten noen tydelig moralsk stillingtaken; det er rett og slett i stor grad opp til leseren å bedømme hvorvidt Lights handlinger er moralsk akseptable. Og på diskusjonsfora på internett kan man ofte finne tenåringer diskutere seriens moralske implikasjoner, for eksempel tanken om at målet helliger middelet.
Apokryf og kryptisk
Men selv i dette selskapet av enorme, kommersielle underholdningsslagere har den animerte serien Neon Genesis Evangelion (jap. Shin Seiki Evangelion) en helt egen status, en serie som gikk på japansk tv i 1996. Den føyer seg inn i en enorm og (for vestlige øyne) obskur undersjanger kalt mechaserier, eller giant robot-serier. I denne sjangeren møter vi mennesker, ofte barn og tenåringer, som kriger fra innsiden av enorme, avanserte roboter med mer eller mindre menneskelig fasong. De representerer gjerne menneskehetens siste håp, for til tross for sin unge alder er barna de eneste som virkelig kan styre robotene. Så langt er det ikke noe unikt med Evangelion. Det spesielle, foruten seriens sjeldne kultetterfølgelse og aktualitet 12 år etter lanseringen, er at seriens rammehistorie henter praktisk talt alle sine elementer fra Bibelen, inkludert de apokryfe skriftene.
I år 2000 fant menneskeheten Adam innefrosset i isen i Antarktis, og som konsekvens inntraff en katastrofe ved navn Second Impact som utslettet halve menneskeheten. Apokalypsen er, ifølge serien, forutsagt i dødehavsrullene. Menneskeheten går i dekning i underjordiske byer. Der forsøker de å holde stand mot angrepene fra en rekke skapninger kalt engler. En hemmelig, internasjonal organisasjon ved navn seele (av tysk for sjel) svarer med å bruke Adam og Lilith (Adams første kone, ifølge apokryfe skrifter) til å utvikle forsvarsrobotene Evangelion, eller eva. For kristne seere skaper dette en assosiasjon til Jesus som «den andre Adam», Adams fullkomne motstykke og menneskenes redning. Imidlertid er det grunn til å hevde at forfatterne av serien, til tross for grundig research, bruker det kristne mer som et eksotisk bakteppe enn som en integrert del av historien.
– Dette er en serie med intrikate personkarakterer. Mange av hovedpersonene sliter med store følelsesmessige og sosiale problemer. Rundt alt dette er det et sammensurium av bibelnavn og jødisk mystikk, iblandet elementer av et gnostisk verdensbilde, sier Holmqvist, som har studert denne serien.
Forvirret?
I så fall er man ikke alene. For selv ikke regissøren mener seg å forstå alle aspekter av serien sin. Enda mer forvirrende er det kanskje at det
nettopp er jødisk-kristne begreper og symboler som dominerer en serie i det absolutte toppsjiktet hva popularitet angår. Japan er nemlig ikke noe land der kristendommen står sterkt. Snarere tvert imot. Kristendommen ble for første gang introdusert i Japan så sent som i 1549, av portugisiske misjonærer under ledelse av Francis Xavier, en av Jesuittordenens grunnleggere. For en tid var misjonsarbeidet i fremgang, men i 1614 ble kristendommen forbudt, kristne ble forfulgt og landet ble stengt for vestlig innflytelse helt frem til 1854. I motsetning til hva som ofte har vært tilfelle under voldsom forfølgelse, førte dette imidlertid ikke til noen synlig vekst eller fordypning blant de kristne. I dag regner man med at snaut én prosent av landets innbyggere tilhører et kristent kirkesamfunn.
Under i brødboksen
Men det finnes også serier der manga-skaperne pløyer dypere i det religiøse – og der dette er en mer integrert del av historien – enn i serier som Evangelion. En av Japans mest anerkjente regissører innen animasjonsfilm heter Mamoru Oshii, og står bak en rekke filmer særlig innen science fiction-sjangeren. Oshiis mest kjente verk er trolig animasjonsfilmen Ghost in the Shell fra 1995, som gis en stor del av æren for gjennombruddet anime har fått i Vesten. Hovedpersonen Motoko Kusanagi er en cyborg – et kunstig menneske – med kun fragmenter av hjerne og ryggmarg igjen fra sin menneskekropp. Filmen åpner med en scene der Kusanagi ikles en ny, mekanisk kropp, med bilder som ledsages av shintoistisk korsang, et hint om at vi er vitne til en moderne form for reinkarnasjon.
På denne måten stiller filmen utfordrende spørsmål om hva som egentlig gjør et menneske til et menneske. Kusanagi stiller spørsmål ved sin egen eksistens, om hvorvidt hun noen gang har vært et ekte menneske. Og kan hun stole på sin egen hukommelse? Midt i en av Kusanagis samtaler omkring dette temaet, blir plutselig stemmen hennes forandret, mens hun fastslår: «… for nå ser vi som i et speil, i en gåte, men da skal vi se ansikt til ansikt.» Satt inn i denne helt nye og underlige sammenhengen virker sitatet fra korinterbrevet sjokkerende aktuelt. Og når sitatet til slutt gjengis i sin helhet, bidrar det til filmens konklusjon på en tankevekkende måte.
Selve «Gudfaren av manga», Osamu Tezuka (1928-1989), som gis mye av æren for å ha utviklet manga-mediet til det det er i dag, var også svært opptatt av religion. Nesten alle hans verk, fra det mest kommersielle og underholdende til det svært, svært ambisiøse, peker på ett eller annet plan ut over det rent materielle, selv om summen av hans produksjon nok antyder et ståsted mellom de østlige religionene og en sorts panteisme eller tro på og ærefrykt for selve livet. Blant verkene i hans enorme katalog, som omfatter mer enn 150.000 tegneseriesider og en rekke animerte filmer og serier, finner vi en tegnefilmserie med bibelhistorier, produsert i samarbeid med Vatikanet. Der finner man også Buddha, et åtte binds verk om Buddhas liv (hvorav de to første bindene så langt er gitt ut på norsk av Gyldendal ).
Religion er for øvrig ikke bare brukt på en seriøs måte. I februar 2008 gikk nemlig en ny tittel til topps på de japanske bestselgerlistene, nemlig humormangaen Saint Young Men av Hikaru Nakamura. Mangaen handler om Buddha og Jesus som unge menn og romkamerater i Tokyo, og de to havner stadig i ulike situasjoner der de må bruke sine overnaturlige evner – som når Jesus utfører
et brødunder i hybelens slunkne brødboks.
Manga som evangelisering
Men det er ikke bare denne typen fragmentert og, etter en Vestlig standard, postmoderne åndelighet som kommer til syne i manga. Med den gjennomslagskraften mediet har i dag, har også kristne utgivere og artister for alvor begynt å bruke manga til evangelisering, misjon og forkynnelse. Mest aktuelle er de ulike biblene i mangaform som de siste årene har gått i trykken rundt om i verden.
Blant de mest vellykkede er definitivt den eneste originalt japanske tittelen, Manga Messiah, fra det norskstøttede bibeltrykkeriet og forlaget New Life League (Nytt Livs Lys) i Saitama-regionen utenfor Tokyo. De har tidligere eksperimentert med evangeliserings-manga i mindre skala, men Manga Messiah er et langt større prosjekt: Profesjonelle manga-artister forteller hele Bibelen som manga i fem bind, hvorav historiene fra evangeliene fyller hele det første. Og trykkeriets direktør Roald Lidal har stor tro på den nye innfallsvinkelen.
– Fra før av hadde vi utgitt fem slike kristenmanga-bøker, med alt fra fantasihistorier til vitnesbyrd i mangaform. Totalt solgte vi bare rundt
70.000 eksemplarer. Dette var vi langt fra fornøyd med, sier Lidal til strek.
– Hva er de viktigste forskjellene på utførelsen og tankegangen bak disse tidligere forsøkene og Manga Messiah?
– De første bøkene var ikke på langt nær så profesjonelt utførte som Manga Messiah. De var også i sort-hvitt og mer rettet kun mot det japanske publikum. Den serien vi nå holder på med, er først og fremst helt annerledes innholdsmessig, i det at den er knyttet sterkt og direkte opp til bibeltekstene og Bibelens budskap. Den holder en langt høyere kvalitet. Fordi vi satser på hele verden som marked, har vi begynt med den engelske utgaven, selv om originalen var på japansk, forteller Lidal.
Boken er allerede under oversettelse til rundt 20 språk, hvorav de språkene som allerede er trykt alene utgjør et opplag på over 800.000. Den norske utgaven kommer ut på Hermon Forlag i sommer, og totalt regner Lidal med å komme opp i et opplag på flere millioner innen et par år.
– Hvordan har dine erfaringer vært med å jobbe mot den japanske kristenheten med denne typen prosjekter?
– Reaksjonene har vært blandede. Et mindretall mener at manga er for verdslig, at det er et medium som ikke passer sammen med evangeliet. Responsen på de fem første bøkene vi utgav, var spesielt laber, mens Manga Messiah-prosjektet har blitt møtt med mye mer entusiasme. Mange mener åpenbart – slik vi gjør – at dette er en innpakning som vil tale til dagens unge. Dette er et språk de forstår og en form de vil lese. Derfor er dette en unik mulighet for å nå gruppe som ellers vanskelig ville bli nådd, mener Lidal. Men han understreker at bøkene ikke bare er ment for ikkekristne, men også kan være med å blåse nytt liv i fortellingene for de som har kjenner dem før:
– Jeg har faktisk selv opplevd at bibelfortellingene i dette formatet har gitt meg noe helt spesielt. Jesu lidelse og død er så levende framstilt, jeg fikk se storheten på en ny måte. Det var bevegende, det fylte meg med takknemlighet. Den grafiske framstillingen i mangaformatet viste
nemlig hvor mye Jesu led for meg. Det faktum at han sonet min synd og betalte min gjeld da han gikk i døden for meg, ble helt spesielt levende for meg, forteller Lidal.
Men også andre steder i verden bobler det av kristen manga. Mange tegnere fra andre land enn Japan hevder nemlig å tegne nettopp manga, og da mener de gjerne tegneserier som viser noen av de samme kvaliteter – den samme «ånden» – som manga. Et eksempel på dette er britene med aliasene Siku og Akin, begge med en bakgrunn fra bl.a. britiske undergrunnstegneserier. I utgivelsen The Manga Bible, som er aktuell fra Bibelselskapet i sommer, har de tegnet og skrevet hele bibelen i mangastil, om enn bare på 224 sider. Denne tittelen er gitt ut både som ren tegneserie og i kombinasjon med selve bibelteksten. The Manga Bible legger mest vekt på de voldsomme, voldelige og visuelt slående historiene.
I tillegg til The Manga Bible, har det kristne, amerikanske forlaget Zondervan startet sin egen etikett med kristen manga, kalt Z Graphic Novels. En av disse seriene heter også Manga Bible, og har sitt opphav i Sør-Korea. Serien bruker langt flere sider på det samme hendelsesforløpet enn sin navnebror, noe som er et typisk trekk ved manga, Zondervan-versjonen har også en langt mer humoristisk tilnærming til materialet.
For mange kristne i Norge vil disse bibelmangaene kunne være et første møte med en eksotisk og annerledes kultur for historiefortelling. For norsk ungdom flest er allerede manga, anime og japansk populærkultur en verden de daglig forholder seg til, ja, noen få bruker praktisk talt all sin fritid og økonomi på det. Hvordan vil dette påvirke voksne nordmenns verdensbilde i tiårene som kommer?
Et par oppdateringer og nye perspektiver siden artikkelen sto på trykk:
– Dragon Ball er ikke lenger verdens mest solgte tegneserie, den plassen har mangaserien One Piece overtatt.
– Fra 2008 og fremover har manga og anime hatt en tilbakegang på verdensbasis. Markedet i USA og flere andre land har sunket, om enn marginalt, og per i dag (okt. 2010) blir ingen mangaserier løpende gitt ut på norsk.
– Serien Buddha har nå kommet ut i fire av totalt åtte bøker på norsk, meg bekjent er serien stoppet.
– Serien Manga Messiah har hittil kommet i fire av de fem planlagte utgavene, og til nå er to av dem utgitt på norsk av Hermon Forlag. Serien er hittil gitt ut i over tre millioner eksemplarer på 21 språk, og utgaver på 14 nye språk er under utarbeidelse.
Mellom ånd og maskin
17. september 2010 § 2 kommentarer
En reprise av en sak jeg skrev for Studentmagasinet IKON i utgave #2-2008, om en regissør jeg synes er svært, svært interessant.
Hva gjør et menneske til et menneske? Det er spørsmål den japanske regissøren Mamoru Oshii tar opp i filmene sine – og han tror bassethunder kan hjelpe oss frem til svaret.
Hvor langt kan teknologien bevege seg inn i det menneskelige før det forandrer mennesket til noe annet? Og hva, i så fall, blir mennesket da? Dette er kanskje de mest sentrale spørsmålene i filmene til den japanske regissøren Mamoru Oshii, mest kjent for sine nærmest legendariske animasjonsfilmer Ghost in the Shell og oppfølgeren Innocence.
Teknologisk reinkarnasjon
Øyeblikket brant seg til netthinnen min: Over skjermen flakket bilder av maskinelle kvinnekroppsdeler som gradvis ble montert sammen med en organisk hjerne og nervevev, så dekket av muskler og sener, og til slutt steg sakte opp av et basseng dekket av syntetisk hud. De dvelende, nesten halverotiske bildene ble ledsaget av mystisk, suggererende korsang med ord fra et shintoistisk ritual. Sammen med den (da) svært avanserte datagenererte grafikken, ga det hele meg en umiddelbar følelse av å være vitne til en ny, teknologisk form for reinkarnasjon – en hittil utenkelig manifestasjon av eldgamle religiøse sannheter.
Åpningsscenen, der vi er vitne til skapelsen av en ny kropp for en kvinnelig cyborg, tilhører animasjonsfilmen Ghost in the Shell fra 1995, trolig det foreløpige høydepunktet i Oshiis karriere. Den høstet enorm suksess fra kritikere for sin kombinasjon av kratfull, estetisk action og filosofisk tyngde, og ble også filmen som for alvor slo opp dørene for japansk animasjon i USA og Vesten. Filmen bygger på en manga av Masamune Shirow med samme navn. Her møter vi et cyberpunkaktig fremtids-Japan som er gjennomsyret av et allestedsnærværende datanettverk, et nettverk som også de fleste menneskers hjerner i ulik grad er koblet til. Men, forteller filmens åpningstekst oss, «nettverket har ennå ikke fullstendig visket ut grensene mellom nasjonalstater.»
I et speil, i en gåte
Kroppen tilhører filmens hovedperson, cyborgen Motoko Kusanagi, major i politiets Seksjon 9 som har ansvaret for datakriminalitet. Den nye teknologien har gitt opphav til en rekke kriminelle handlinger som aldri tidligere kunne vært påtenkt, som hjernehacking for å kontrollere andre mennesker, innplanting av falske minner, etc. Kusanagi stiller spørsmål ved sin egen eksistens, om hvorvidt hun noen gang har vært et ekte menneske og om hun kan stole på sine egne minner, spørsmål som gir svak gjenlyd av replikanten Rachels undringer i Blade Runner.
Oshii forklarer aldri hva et «ghost» er, men det fremgår tydelig at det er noe en kropp enten har eller ikke har, et slags være eller ikke være som blant annet avhenger av hvorvidt kroppen faktisk har vært et menneske eller ikke. Det kan derfor tolkes som en slags «sjel» eller «ånd», men det interessante er at en persons «ghost» tilsynelatende er plassert i hjernen, og kan hackes eller kopieres. Betyr dette at filmen forkaster den tradisjonelle delingen mellom «intelligensens hjerne» og «kjærlighetens hjerte»? Eller kan den uklare definisjonen på et «ghost» nettopp ses på som en innrømmelse av at det innvendig menneskelige vil fortsette å være like uhåndgripelig som nå?
Midt i en av Kusanagis monologer omkring dette temaet, blir plutselig stemmen hennes forandret, og hun sier «for nå ser vi som i et speil, i en gåte, men da skal vi se ansikt til ansikt.» Det viser seg at bibelsitatet leveres gjennom hennes munn av «Marionettmesteren», et dataprogram som hevder å ha utviklet intelligens i «den store uendeligheten av informasjon», og som nå søker politisk asyl. Kusanagi blir på samme tid tiltrukket og skremt av Marionettmesterens eksistens: Den konfronterer henne med spørsmålene som plager henne, og krever til slutt en uunngåelig og umulig stillingtagen til hennes egen menneskelighet.
Religion og mytologi, og særlig temaer fra Toraen/Bibelen, er faktisk et tilbakevendende tema i Oshiis filmer. Som ung hadde Oshii en sterk fascinasjon for kristendommen, en fascinasjon som ifølge ham selv aldri utviklet seg til en faktisk tro. Men både Patlabor-filmene (se under) og Ghost in the Shell-filmene har en utstrakt bruk av religiøse symboler som sentrale elementer, og det er også bredt anerkjent at Oshiis første egne animasjonsprosjekt, Angel’s Egg, kan tolkes som en fabel om hans eget forhold til religion.
Himmelske hunder
Innocence, eller Ghost in the Shell 2, kom ut først i 2004, og de teknologiske virkemidlene en anime-regissør har til rådighet hadde selvsagt gjennomgått en revolusjon siden 1995. Innocence er derfor trolig noe av det mest visuelt perfeksjonerte og modne som hittil er produsert av animasjonsfilm, med sin kombinasjon av 3D-bakgrunner og 2D-karakterer.
Batou, Kusanagis partner og det nærmeste hun kom en menneskelig elsker, har siden sist gradvis fått en nesten totalt maskinell kropp. Imidlertid klynger han seg til den siste rest av menneskelighet han finner i seg selv, særlig ved en kjærlig omsorg for bassethunden sin. Filmen er ingen direkte oppfølger av handlingen fra den originale filmen. Den kan imidlertid ses på som en direkte videreføring og fordypning av spørsmålene som Ghost in the Shell stilte.
For øvrig har nær sagt alle Oshiis filmer faktisk inneholdt en bassethund, enten som statist eller som et sentralt plotelement. Oshii eier selv en bassethund ved navn Gabu (japansk forkortelse for Gabriel, budbringer-engelen), og har ved en rekke anledninger gitt uttrykk for at han bruker dette dyret som et symbol for det menneskelige: I Oshiis verdener etterlikner maskinene menneskene til perfeksjon, men hundene står i skarp kontrast til dette med sitt lite menneskelige ytre som allikevel skjuler et sjelsliv som gjennom årtusener har blitt «menneskeliggjort».
Og hundene er bare ett eksempel. Oshii har på en rekke andre måter en veldig distinkt og særegen stil som regissør, en gjenkjennelig tone som preger de aller fleste av filmene hans, til tross for at flere av hans største filmer har bygd på univers og historier fra andre skapere. Filmene preges særlig av en tredelt rytmikk: Vekslingen mellom sekvenser med rask og heftig action, lange og innholdsrike dialoger, og dvelende scener nesten uten handling, kun med billedkollasjer akkompagnert av instrumental musikk.
Polsk live-action
Før Ghost in the Shell var Oshiis største kunstneriske bragder Patlabor: The Movie og Patlabor 2: The Movie. Vi blir her tatt med til en umiddelbar og svært virkelighetsnær fremtid (sammenliknet med mye annen sci-fi), der det økte behovet for nybygg har mant frem bruken av menneskestyrte roboter, såkalte «labors», til bruk i byggebransjen. Men tilgangen på slike kraftige arbeidsredskaper kommer ikke uten at noen ser sitt snitt til å misbruke de voldsomme maskinene med kriminelle hensikter, og Tokyo-politiet svarer med å opprette en egen seksjon for Labor-beslektet kriminalitet, utstyrt med sine egne «patrol labors» eller «patlabors».
Begge Patlabor-filmene tar for seg det moderne samfunnets sårbarhet for terrorisme, og kan til dels ses på som politiske kommentarer til Japans utenrikspolitikk etter andre verdenskrig, da landet nedfelte i sin grunnlov å ikke ha en egen hær. Filmene er også gode eksempler på at Oshii alltid plasserer sine fremtidsvisjoner i en konkret politisk virkelighet som ofte kan være vanskelig å sette seg inn i, men som gir historiene og karakterene både tyngde og troverdighet. Selv om Oshii har høstet mest ros for sine animasjonsfilmer, har han i store deler av sin karriere også arbeidet med spillefilm, dog med langt mindre kommersiell suksess. Hans definitivt beste produksjon på dette feltet er Avalon fra 2001. Cyberpunk-filmen ble spilt inn i Polen med polske skuespillere, etter eget sigende blant annet fordi han ønsket å lage en film som måtte ses med undertekster av sitt hjemmepublikum.
I filmen møter vi den unge kvinnen Ash, en av en mengde ungdommer som spiller et ulovlig virtual reality-krigsspill ved navn Avalon. Spillerne kobler selve nervesystemet sitt til spillet i ulovlige spillebuler, og bruker all sin tid på å konkurrere på spillets rankinglister. Imidlertid går det rykter om at det eksisterer et øverste, hemmelig nivå, der det er umulig å avbryte spillet og vende tilbake til vanlig bevissthet uten å fullføre nivået.
Teknologi og sjel
Hvis vi trekker en kronologisk linje fra filmene i Patlabor-universet, via Ghost in the Shell og til Avalon, den mest sentrale delen av Oshiis filmografi, kommer det en interessant trend til syne. I Patlabor-franchisen er teknologien et ytre skall menneskene kan utruste seg med, i Ghost in the Shell har den smeltet helt inn i menneskenes kropper, og knytter også sansene til seg, mens Avalon viser oss mennesker som lar selve sin bevissthet trekkes fullt og helt inn på teknologiens domene. Ved slik å la én problemstilling følge den neste, dykker Oshii stadig dypere inn i sin søken etter det grunnleggende menneskelige. Og for å klare dette benytter han seg altså av sin egen hund Gabu – en «himmelsendt» påminnelse om hvem vi har vært? Samtidig kan man spørre om han søker å fange det genuint åndelige og sjelelige. Eller søker han nettopp å demonstrere hvordan dette ikke lar seg definere, men alltid vil sameksistere med en teknologi som gjør stadig flere spørsmål om til svar?
Kilder:
Thebassethound.net, Stray Dog of Anime: The Films of Mamoru Oshii av Brian Ruh, Cinema of Mamoru Oshii: Fantasy, Technology and Politics av Dani Cavallaro.
Oshiis viktigste filmverk:
Dallos OVA (1983)
Urusei Yatsura 2: Beautiful Dreamer (1984)
Angel’s Egg (1985)
The Red Spectacles (1987, spillefilm)
Patlabor OVA (1988)
Patlabor the Movie (1989)
StrayDog: Kerberos Panzer Cops (1991, spillefilm)
Talking Head (1992, spillefilm)
Patlabor 2: The Movie (1993)
Ghost in the Shell (1995)
Jin-Roh: The Wolf Brigade (1999, ikke regi)
Avalon (2001, spillefilm)
Innocence: Ghost in the Shell 2 (2004)
Sky Crawlers (2008)