«Monster» av Naoki Urasawa

12. november 2010 § Legg igjen en kommentar

Naoki Urasawa – ikke helt ulik Kenzo Tenma

Naoki Urasawa – ikke helt ulik Kenzo Tenma

Jeg har akkurat lest ferdig mangaserien Monster av Naoki Urasawa, og klarer ikke å la være å begynne å skrive om den (til tross for at jeg egentlig overhodet ikke har tid). Hver eneste av de 18 bøkene (til sammen drøye 2300 sider) har etterlatt meg i samme tilstand av åndeløs spenning, nesegrus beundring og grenesløs undring. Hvordan i alle dager er det mulig å lage en så ambisiøs og omfattende tegneseriethriller som treffer så godt på alle plan, både spenningsmessig, fortellerteknisk, karaktermessig og visuelt, stille noen sterke etiske spørsmål, og endatil gi leseren en udefinerbar følelse av å ha bevitnet noe helt spesielt, noe genialt, noe på grensen til overnaturlig?

Her må det nevnes at jeg til og med kjente historien fra før, jeg har nemlig sett den 70+ episoder lange animeserien bygget på tegneserien (som for øvrig forholdt seg nesten latterlig trofast til kilden). Og nettopp dette penser meg inn på temaet og spørsmålet jeg mest av alt sitter igjen med etter lesningen, et tema som jeg synes manga ofte er en god case for å bale med: Myten om den geniale kunstneren.

Utdrag fra mangaserien Monster

Utdrag fra mangaserien Monster, møte med Johan

Men først: Monster er altså en psykologisk thriller om den japanske hjernekirurgen Kenzo Tenma, som i 1986 i Düsseldorf redder livet til en liten gutt med skuddskader i hodet. Tenma valgte å operere på gutten i stedet for på byens borgermester som ble innlagt umiddelbart etterpå, og falt som følge av dette i unåde hos ledelsen. Umiddelbart etter forsvinner imidlertid gutten og tvillingsøsteren hans fra sykehuset, og to av sykehusets ledere blir myrdet, noe som resulterer i at Tenma må forfremmes til kirurgisk leder. Ni år senere dukker en ung mann ved navn Johan opp og forteller Tenma at han er gutten Tenma en gang reddet, og at han sto bak drapet på de to sykehuslederne – et drap Tenma nå plutselig anklages for. Tenma bestemmer seg for å ta opp jakten på monsteret Johan, samtidig som han flykter fra politiet. Plottet videre derfra er sinnrikt og intrikat, og involverer psykologiske eksperimenter på barn, tsjekkoslovakisk hemmelig politi, et mystisk barnehjem i Øst-Tyskland som gikk til grunne i et Fluenes Herre-aktig ragnarokk, en tsjekkoslovakisk barnebokforfatter med dystre illustrasjoner, en kald og robotaktig detektiv fra det tyske kriminalpolitiet og en rekke andre elementer som åpenbart høres ut som galskap å snekre sammen til en helhet, men som like fullt sitter som ei kule! Og hele veien forblir Johan i skyggene, og for hver gang vi lærer mer om ham, blir han bare mer tåkelagt, mer uforståelig, og mer og mer skremmende – den definitivt mest originale fiendeskildringen jeg har vært borti i noe medium.

Karaktergalleriet i Monster

Naoki Urasawa har et bredt repertoar av karakterskildringer

Serien sjonglerer i tillegg et svimlende persongalleri av Twin Peaks’ke proporsjoner, som ofte etterlater Tenma på sidelinjen i hundrevis av sider i slengen, og der nesten samtlige fortsetter å dukke opp for å spille viktige roller helt til seriens siste slutt. Like fullt består persongalleriet av tredimensjonale (nei, ikke bokstavelig) karakterer av kjøtt og blod, med en stort sett troverdig menneskelig psyke, altså en passe blanding av rasjonalitet og irrasjonalitet.

Så tilbake til myten om den geniale kunstneren: For det er ikke til å komme forbi at mange av oss litteratur-, musikk-, film-, kunst- eller alskens-kulturuttrykk-elskere gjerne forholder oss på en litt mytisk måte til den kreative prosessen. En vet at det er et håndverk involvert, teknikker, virkemidler og tillærte arbeidsmetoder. Men likevel klarer en ikke å fri seg fra tanken på at det kreative også innebærer noe mystisk og udefinerbart, en inspirasjon, en muse, en unik og genial gave.

Nå, hvordan rotet jeg meg bort i dette? Jo, for det første fordi en sammenlikning av tegneserieutgaven av Monster (originalen) og den animerte utgaven, synliggjør nettopp dette skillet mellom håndverk og inspirasjon: Den animerte serien følger tegneserien nesten til punkt og prikke, omtrent bilde for bilde, og er et utrolig helstøpt underholdningsprodukt. Og likevel fornemmer jeg en klar forskjell i opplevelsen av de to, som jeg personlig tillegger den store, innarbeidede, velsmurte, nesten automatiserte prosessen som ligger bak en så stor animasjonsproduksjon. En animert film involverer hundrevis av mennesker i alle mulige arbeidsoppgaver, og tv-serier så lange som denne involverer garantert også en rekke regissører. Uansett årsak, mener jeg å merke at tegneserien oppleves som hakket mer helstøpt, hakket mer visjonær … hakket mer genial enn animeserien.

Som nevnt er også fenomenet manga generelt en god case på dette temaet. Den japanske tegneserieindustrien har nemlig noen særtrekk som skiller den fra for eksempel den amerikanske. Et av disse særtrekkene er den sterke posisjonen selve mangategnerne har i bransjen, synliggjort for eksempel ved at de selv innehar copyright til karakterene og historiene sine, og at de i hovedregel står for både manus og tegninger selv (jfr. de store amerikanske syndikatene som eier karakterer og fritt leier inn manusforfattere, blyanttegnere, fargeleggere, tekstere etc.). Selvsagt har mangatagnere stort sett en liten gjeng med assistenter rundt seg, som står for alt fra bakgrunner og rastrering til håndteksting, men alt er likevel under mangategnerens direkte ledelse.

Det å være «formfullendt» er en kvalitet som ofte knyttes til stor litteratur (i det minste til romaner): At det er enhet mellom form og innhold, men enda viktigere, at verket har en følelse av noe komplett og fullført – vi forventer at skaperen har hatt en slags visjon med verket, visst hvilke elementer som er nødvendige for å virkeliggjøre visjonen, samt at skaperen har utelatt andre forstyrrende og uviktige elementer. På disse punktene byr mangaens episodiske format definitivt på en utfordring for skaperne. De må nesten uten unntak holde seg til en publiseringstakt på 20–25 sider per uke (noe som er et meget høyt tempo, mer om det en annen gang), men er også totalt i mørket om hvor lenge serien deres vil bli publisert. Det er ikke egentlig mulig å planlegge et 2300-siders epos og vite med 100% sikkerhet at serien vil forbli populær nok til at ideen kan gjennomføres. Derfor er det til en viss grad tvingende nødvendig å la serien bli til mens man tegner, så å si. Imidlertid har skaperne en mulighet til å avslutte seriene sine, og arbeide mot et endelig mål, noe en Batman- eller Donald-manusforfatter ikke egentlig kan, siden det omtrent er påkrevet å ende tilbake på status quo.

Uansett: Dostojevskij skrev en rekke av romanene sine som føljetonger, noe som trolig har preget dem på et vis, men som like fullt bare gjør resultatet mer imponerende. Noe av det samme føler jeg om Monster – at det lar seg gjøre å føde frem en så solid og original thriller som dette under noen omstendigheter overhodet, og ikke minst som en føljetong, er intet mindre enn uforklarlig for meg. Og jeg godtar gjerne at noe er uforklarlig, så lenge jeg har så inni hampen glede av det som Monster. Og hvis du ikke forstod det, så var disse galmannsrablingene, uformfullendte som de var, ment som en anbefaling.

Mellom ånd og maskin

17. september 2010 § 2 kommentarer

En reprise av en sak jeg skrev for Studentmagasinet IKON i utgave #2-2008, om en regissør jeg synes er svært, svært interessant.

Mamoru OshiiHva gjør et menneske til et menneske? Det er spørsmål den japanske regissøren Mamoru Oshii tar opp i filmene sine – og han tror bassethunder kan hjelpe oss frem til svaret.

Hvor langt kan teknologien bevege seg inn i det menneskelige før det forandrer mennesket til noe annet? Og hva, i så fall, blir mennesket da? Dette er kanskje de mest sentrale spørsmålene i filmene til den japanske regissøren Mamoru Oshii, mest kjent for sine nærmest legendariske animasjonsfilmer Ghost in the Shell og oppfølgeren Innocence.

Teknologisk reinkarnasjon
Øyeblikket brant seg til netthinnen min: Over skjermen flakket bilder av maskinelle kvinnekroppsdeler som gradvis ble montert sammen med en organisk hjerne og nervevev, så dekket av muskler og sener, og til slutt steg sakte opp av et basseng dekket av syntetisk hud. De dvelende, nesten halverotiske bildene ble ledsaget av mystisk, suggererende korsang med ord fra et shintoistisk ritual. Sammen med den (da) svært avanserte datagenererte grafikken, ga det hele meg en umiddelbar følelse av å være vitne til en ny, teknologisk form for reinkarnasjon – en hittil utenkelig manifestasjon av eldgamle religiøse sannheter.
Åpningsscenen, der vi er vitne til skapelsen av en ny kropp for en kvinnelig cyborg, tilhører animasjonsfilmen Ghost in the Shell fra 1995, trolig det foreløpige høydepunktet i Oshiis karriere. Den høstet enorm suksess fra kritikere for sin kombinasjon av kratfull, estetisk action og filosofisk tyngde, og ble også filmen som for alvor slo opp dørene for japansk animasjon i USA og Vesten. Filmen bygger på en manga av Masamune Shirow med samme navn. Her møter vi et cyberpunkaktig fremtids-Japan som er gjennomsyret av et allestedsnærværende datanettverk, et nettverk som også de fleste menneskers hjerner i ulik grad er koblet til. Men, forteller filmens åpningstekst oss, «nettverket har ennå ikke fullstendig visket ut grensene mellom nasjonalstater.»

I et speil, i en gåte
Kroppen tilhører filmens hovedperson, cyborgen Motoko Kusanagi, major i politiets Seksjon 9 som har ansvaret for datakriminalitet. Den nye teknologien har gitt opphav til en rekke kriminelle handlinger som aldri tidligere kunne vært påtenkt, som hjernehacking for å kontrollere andre mennesker, innplanting av falske minner, etc. Kusanagi stiller spørsmål ved sin egen eksistens, om hvorvidt hun noen gang har vært et ekte menneske og om hun kan stole på sine egne minner, spørsmål som gir svak gjenlyd av replikanten Rachels undringer i Blade Runner.
Oshii forklarer aldri hva et «ghost» er, men det fremgår tydelig at det er noe en kropp enten har eller ikke har, et slags være eller ikke være som blant annet avhenger av hvorvidt kroppen faktisk har vært et menneske eller ikke. Det kan derfor tolkes som en slags «sjel» eller «ånd», men det interessante er at en persons «ghost» tilsynelatende er plassert i hjernen, og kan hackes eller kopieres. Betyr dette at filmen forkaster den tradisjonelle delingen mellom «intelligensens hjerne» og «kjærlighetens hjerte»? Eller kan den uklare definisjonen på et «ghost» nettopp ses på som en innrømmelse av at det innvendig menneskelige vil fortsette å være like uhåndgripelig som nå?
Midt i en av Kusanagis monologer omkring dette temaet, blir plutselig stemmen hennes forandret, og hun sier «for nå ser vi som i et speil, i en gåte, men da skal vi se ansikt til ansikt.» Det viser seg at bibelsitatet leveres gjennom hennes munn av «Marionettmesteren», et dataprogram som hevder å ha utviklet intelligens i «den store uendeligheten av informasjon», og som nå søker politisk asyl. Kusanagi blir på samme tid tiltrukket og skremt av Marionettmesterens eksistens: Den konfronterer henne med spørsmålene som plager henne, og krever til slutt en uunngåelig og umulig stillingtagen til hennes egen menneskelighet.
Religion og mytologi, og særlig temaer fra Toraen/Bibelen, er faktisk et tilbakevendende tema i Oshiis filmer. Som ung hadde Oshii en sterk fascinasjon for kristendommen, en fascinasjon som ifølge ham selv aldri utviklet seg til en faktisk tro. Men både Patlabor-filmene (se under) og Ghost in the Shell-filmene har en utstrakt bruk av religiøse symboler som sentrale elementer, og det er også bredt anerkjent at Oshiis første egne animasjonsprosjekt, Angel’s Egg, kan tolkes som en fabel om hans eget forhold til religion.

Himmelske hunder
Innocence, eller Ghost in the Shell 2, kom ut først i 2004, og de teknologiske virkemidlene en anime-regissør har til rådighet hadde selvsagt gjennomgått en revolusjon siden 1995. Innocence er derfor trolig noe av det mest visuelt perfeksjonerte og modne som hittil er produsert av animasjonsfilm, med sin kombinasjon av 3D-bakgrunner og 2D-karakterer.
Batou, Kusanagis partner og det nærmeste hun kom en menneskelig elsker, har siden sist gradvis fått en nesten totalt maskinell kropp. Imidlertid klynger han seg til den siste rest av menneskelighet han finner i seg selv, særlig ved en kjærlig omsorg for bassethunden sin. Filmen er ingen direkte oppfølger av handlingen fra den originale filmen. Den kan imidlertid ses på som en direkte videreføring og fordypning av spørsmålene som Ghost in the Shell stilte.
For øvrig har nær sagt alle Oshiis filmer faktisk inneholdt en bassethund, enten som statist eller som et sentralt plotelement. Oshii eier selv en bassethund ved navn Gabu (japansk forkortelse for Gabriel, budbringer-engelen), og har ved en rekke anledninger gitt uttrykk for at han bruker dette dyret som et symbol for det menneskelige: I Oshiis verdener etterlikner maskinene menneskene til perfeksjon, men hundene står i skarp kontrast til dette med sitt lite menneskelige ytre som allikevel skjuler et sjelsliv som gjennom årtusener har blitt «menneskeliggjort».
Og hundene er bare ett eksempel. Oshii har på en rekke andre måter en veldig distinkt og særegen stil som regissør, en gjenkjennelig tone som preger de aller fleste av filmene hans, til tross for at flere av hans største filmer har bygd på univers og historier fra andre skapere. Filmene preges særlig av en tredelt rytmikk: Vekslingen mellom sekvenser med rask og heftig action, lange og innholdsrike dialoger, og dvelende scener nesten uten handling, kun med billedkollasjer akkompagnert av instrumental musikk.

Polsk live-action
Før Ghost in the Shell var Oshiis største kunstneriske bragder Patlabor: The Movie og Patlabor 2: The Movie. Vi blir her tatt med til en umiddelbar og svært virkelighetsnær fremtid (sammenliknet med mye annen sci-fi), der det økte behovet for nybygg har mant frem bruken av menneskestyrte roboter, såkalte «labors», til bruk i byggebransjen. Men tilgangen på slike kraftige arbeidsredskaper kommer ikke uten at noen ser sitt snitt til å misbruke de voldsomme maskinene med kriminelle hensikter, og Tokyo-politiet svarer med å opprette en egen seksjon for Labor-beslektet kriminalitet, utstyrt med sine egne «patrol labors» eller «patlabors».
Begge Patlabor-filmene tar for seg det moderne samfunnets sårbarhet for terrorisme, og kan til dels ses på som politiske kommentarer til Japans utenrikspolitikk etter andre verdenskrig, da landet nedfelte i sin grunnlov å ikke ha en egen hær. Filmene er også gode eksempler på at Oshii alltid plasserer sine fremtidsvisjoner i en konkret politisk virkelighet som ofte kan være vanskelig å sette seg inn i, men som gir historiene og karakterene både tyngde og troverdighet. Selv om Oshii har høstet mest ros for sine animasjonsfilmer, har han i store deler av sin karriere også arbeidet med spillefilm, dog med langt mindre kommersiell suksess. Hans definitivt beste produksjon på dette feltet er Avalon fra 2001. Cyberpunk-filmen ble spilt inn i Polen med polske skuespillere, etter eget sigende blant annet fordi han ønsket å lage en film som måtte ses med undertekster av sitt hjemmepublikum.
I filmen møter vi den unge kvinnen Ash, en av en mengde ungdommer som spiller et ulovlig virtual reality-krigsspill ved navn Avalon. Spillerne kobler selve nervesystemet sitt til spillet i ulovlige spillebuler, og bruker all sin tid på å konkurrere på spillets rankinglister. Imidlertid går det rykter om at det eksisterer et øverste, hemmelig nivå, der det er umulig å avbryte spillet og vende tilbake til vanlig bevissthet uten å fullføre nivået.

Teknologi og sjel
Hvis vi trekker en kronologisk linje fra filmene i Patlabor-universet, via Ghost in the Shell og til Avalon, den mest sentrale delen av Oshiis filmografi, kommer det en interessant trend til syne. I Patlabor-franchisen er teknologien et ytre skall menneskene kan utruste seg med, i Ghost in the Shell har den smeltet helt inn i menneskenes kropper, og knytter også sansene til seg, mens Avalon viser oss mennesker som lar selve sin bevissthet trekkes fullt og helt inn på teknologiens domene. Ved slik å la én problemstilling følge den neste, dykker Oshii stadig dypere inn i sin søken etter det grunnleggende menneskelige. Og for å klare dette benytter han seg altså av sin egen hund Gabu – en «himmelsendt» påminnelse om hvem vi har vært? Samtidig kan man spørre om han søker å fange det genuint åndelige og sjelelige. Eller søker han nettopp å demonstrere hvordan dette ikke lar seg definere, men alltid vil sameksistere med en teknologi som gjør stadig flere spørsmål om til svar?

Kilder:
Thebassethound.net, Stray Dog of Anime: The Films of Mamoru Oshii av Brian Ruh, Cinema of Mamoru Oshii: Fantasy, Technology and Politics av Dani Cavallaro.

Oshiis viktigste filmverk:
Dallos OVA (1983)
Urusei Yatsura 2: Beautiful Dreamer (1984)
Angel’s Egg (1985)
The Red Spectacles (1987, spillefilm)
Patlabor OVA (1988)
Patlabor the Movie (1989)
StrayDog: Kerberos Panzer Cops (1991, spillefilm)
Talking Head (1992, spillefilm)
Patlabor 2: The Movie (1993)
Ghost in the Shell (1995)
Jin-Roh: The Wolf Brigade (1999, ikke regi)
Avalon (2001, spillefilm)
Innocence: Ghost in the Shell 2 (2004)
Sky Crawlers (2008)

Where Am I?

You are currently browsing entries tagged with psykologisk at Hans Ivar Stordals blogg.