Tre animetitler med perspektiver på sosial teknologi
14. mars 2012 § 2 kommentarer
For litt siden var jeg invitert, som en av fire foredragsholdere, til et arrangement ved navn «Bilder av Japan» på Litteraturhuset. Oppgaven var å si noe om det japanske samfunnet fra min innfallsvinkel (altså manga/anime). Jeg valgte meg et ganske smalt tema som kanskje er lite representativt for mainstream-markedet for manga/anime: Sosiale medier og kommunikasjonsteknologi. Jeg tror imidlertid resten av verden har mye å lære av Japan (samt Korea) på dette området, om ikke annet fordi dette tilsynelatende er landene der slik teknologi først har gjennomsyret det brede lag av befolkningen. Foredraget skulle være på 15–20 minutter, så det var dessverre ikke tid til de grundigste dypdykkene eller analysene. Under følger en ganske beskåret versjon av foredraget:
I filmen Summer Wars fra 2011 møter vi den sjenerte Kenji Koiso, en begavet mattenerd som arbeider deltid som programmerer i det landsomspennende sosiale nettverket OZ, visuelt representert som en fargerik virtuell verden med personlige avatarer, alt i en stil som er den japanske superflat-kunstneren Takashi Murakami verdig. Kenji blir invitert med på slektstreff til den søte klassevenninna Natsuki Shinohara, for å spille Natsukis kjæreste i mormorens 90-årsdag. Selv om likhetene mellom Facebook og OZ er åpenbare, har likevel OZ blitt noe mye mer omfattende: Det er koblet sammen med bedrifter, banker, statlige og kommunale tjenester og GPS-systemer, for å nevne noe, og alle unntatt de gamle bruker OZ for alle dagliglivets gjøremål.
Da Kenjis brukerkonto ved en glipp blir misbrukt av en mystisk hacker til å hacke hele OZ-nettverket og ta kontroll over det, kollapser nærmest samfunnet idet en rekke vitale tjenester, deriblant trafikknavigasjon, bryter helt sammen. Det som til slutt viser seg å være vesentlig for å redde situasjonen, er mormorens evne til å inspirere og samordne en rekke mennesker til innsats i det virkelige liv, men også hele slektens kollektive innsats mot hackeren i den virtuelle verdenen. Slik inntar filmen en litt halvveis konservativ posisjon: Den viser farene ved overdreven avhengighet av teknologi, samtidig som slaget vinnes på begge plan samtidig, og målet tross alt er å gjenopprette nettverket til full funksjonalitet.
I TV-serien Dennö Coil fra 2007 er dette sosiale nettverket tatt et hakk videre. Barna i byen Daikoku bruker alle en form for augmented reality-briller (dette har Google nylig bekreftet at de skal lansere i løpet av de nærmeste årene) som er koblet sammen med en virtuell 3D-versjon av verden. Slik ser brukerne en rekke virtuelle objekter og synsinntrykk som blir lagt over den virkelige verden. De kan sende hverandre beskjeder som dukker opp som fysiske objekter i synsfeltet, og taster selvsagt inn all informasjon på virtuelle tastaturer som dukker opp foran hendene deres, og som forsvinner når de er ferdige med dem. Kjæledyr er også stort sett erstattet med virtuelle kjæledyr som bare er synlige i brillene.
De dyktigste barna kan hacke andre brukeres synsinntrykk, og det er viktig for barna å huske å av og til ta av brillene for å undersøke om det de ser, er virkelig eller ikke. De kan også angripe hverandre med ulike former for virtuelle våpen som riktignok ikke kan skade de fysiske kroppene deres, men like fullt skader dem ved å slette data knyttet til deres brukerkonto eller ødelegge deres virtuelle representasjon i Dennô-verdenen.
Det mest interessante skjer imidlertid i de tilfellene der bugs eller andre problemer gjør at det er et misforhold mellom den virkelige og den virtuelle verdenen. Disse misforholdene er barna svært interessert i, de er nemlig gjenstand for den nye formen for urban legends, og tar i stor grad over plassen for overnaturlige hendelser. Barna havner derfor ofte i konflikter med byens antivirustjenester, som hele tiden skal samordne den virkelige og virtuelle verden, også representert som fysiske objekter i barnas briller. Barna er kort sagt langt foran de voksne når det gjelder å utforske den virtuelle verdenens grenseområder. Implisitt i serien ligger en sterk advarsel om overdreven bruk av Dennô-brillene, både på grunn av at barna oppdager en fare for fysisk hjerneskade eller koma, men også på grunn av avhengighetssymptomer og identitetsforvirring. Likevel er det ingen antydninger om at barnas verden ikke er virkelig, den er snarere et annet nivå av virkelighet.
Serial Experiments Lain (1998), den eldste av disse titlene, er den som går lengst i å fremstille den nye teknologiens inntreden i det menneskelige domenet. Den forteller historien om skolejenta Lain som i utgangspunktet ikke er så interessert i Wired, den nye inkarnasjonen av Internett, inntil hun plutselig begynner å motta mail fra en klassevenninne som nylig tok sitt eget liv. Gjennom hele serien kryssklippes Lain hyppig med bilder av strøm-, telefon- og nettverkskablene som er så synlige i de store byene i Japan. Musikk er stort sett fraværende, men i stedet er det summingen og den svake støyen fra ledninger og vifter som dominerer lydbildet, en effekt som understreker det allestedsnæværende i det digitale.
Lains pappa arbeider i IT-bransjen og er selv helt hektet på det sosiale livet Wired gir ham. Han utstyrer Lain med nytt datautstyr, og i tiden som følger blir Lain stadig mer oppslukt av mulighetene i Wired. Som barna i Dennô Coil utforsker hun raskt randsonene i de virtuelle opplevelsene, og snakker snart om å interface direkte med Wired på en måte som forbipasserer datamaskinene og i stedet nyttiggjør seg av hjernens naturlige frekvensmønster, en mulighet hun har funnet ut at ligger skjult i selve nettverksprotokollene.
Lain blir mer og mer fraværende på skolen og avsondret fra venner og familie. Diskusjonene hennes på Wired dreier seg stadig mer om identitet og likner nærmest religiøse, eksistensielle samtaler. Et av de mest avgjørende spørsmålene serien stiller, handler om plasseringen av vår identitet: Er den knyttet uløselig til vår kropp, eller kan den deles og løsrives fra fysiske begrensninger. Hva skjer med identiteten vår når den virtuelle representasjonen av oss oppleves viktigere og virkeligere enn virkeligheten kroppen vår befinner seg i? Det finnes svært mye å si om budskapet, innholdet og muligheten for tolkninger i denne serien, men jeg vil med vilje ikke si for mye om seriens avslutning.
Jeg bestemte meg for å holde meg til serier som foregår i en ganske virkelighetsnær verden. Jeg kunne også nevnt mange mer utpregede science fiction-serier som går mye lengre i retning av spekulasjoner om teknologiens fremtidige påvirkning på vår identitet. Et eksempel er mangaen Ghost in the Shell (og animasjonsfilmen med samme navn). I seriens univers finnes hele skalaen fra 100 % organiske mennesker, via mennesker med kyber-implantater i hjernen som lar dem kommunisere digitalt direkte med tankene, til kyborger med nesten helt mekaniske kropper og bare fragmenter av hjernen og sentralnervesystemet intakt. Likevel finnes det et grunnleggende skille mellom dem som har en ghost, en slags sjel, og dem som er rene roboter som aldri har vært menneskelige. Videre spekuleres det, på nærmest gnostisk vis, i muligheten for at et menneskes digitaliserte bevissthet kan inngå en form for symbiose med et kunstig intelligens-program, og slik leve på nettet, fri fra fysiske begrensninger.
Det er ikke tvil om at måten vi mennesker interagerer med hverandre og omgivelsene våre på, er i rask endring. Men mens for eksempel mange amerikanske tv-serier fortsetter å bruke fasttelefoner, telefonsvarere og stasjonære datamaskiner i historiene sine, ser vi i alle disse japanske titlene eksempler på serier som virkelig tar på alvor og utforsker den tilkoblede, teknologiske virkeligheten som for lengst er blitt en del av livene våre. Titlene viser også et interessant og litt skummelt fenomen, nemlig at barn og unge ikke i så stor grad legger merke til eller reflekterer over hva den teknologiske virkeligheten de lever i gjør med dem, nettopp fordi de ikke kjenner noe annet. Det gjør ofte at barn og unge er overlatt til seg selv når det gjelder å gjøre erfaringer med både de gode og de dårlige sidene den nye teknologien fører med seg.
Jeg tror ikke det er tilfeldig at det er nettopp fra Japan at vi får historier som utforsker dette feltet så grundig. Det er mange faktorer som har gjort Japan til et av landene i verden som i størst grad er gjennomsyret av forbrukerteknologi, selv etter at Kina har tatt over rollen som verdens ledende teknologiprodusent. En av dem er Japans dominerende posisjon som teknologisk utvikler på 80-, 90 og 00-tallet, en annen er Japans høye befolkningstetthet og sterke togpendlerkultur. Dette gjør at mange japanere har timevis hver dag da mobiltelefoner og bærbare spillmaskiner er ypperlig tidsfordriv (dette er også en av forklaringene på at manga er så populært i Japan). Befolkningstettheten har også gjort at det tidlig har vært penger i utbygging av svært raske mobilnettverk, offentlige WiFi-tilbud og lignende tjenester. Det har også hjulpet gjennomslagskraften til tjenester som f.eks. muligheten for å spille multiplayer mot andre spillere i nærheten, som den bærbare spillmaskinen Nintendo DS var først ute med. Kanskje har Japan som samfunn tidlig gjort erfaringer med teknologi som har gjort dem oppmerksomme på de mulige skyggesidene alle de nye mulighetene fører med seg?
Til slutt en interessant «fotnote»: Facebook har ennå ikke har fått i nærheten av den samme populariteten i Japan som i Vesten, kun ca 2 % av japanerne bruker dette sosiale nettverket. Denne artikkelen i NY Times prøver å gi noen svar på hvorfor – forfatteren mener bl.a. japanere er skeptiske til kravet om å opptre under fullt navn. Jeg har også hørt forklaringen at japanere synes det er spesielt unaturlig å henvende seg til venner, bekjente og kolleger av ulik alder og rang samtidig.
Utrolig bra artikkel. Fikk veldig lyst til å se Dennu Coil merker jeg.
Den er nok min favoritt av de tre (første), ja. Mer barnslig, men likevel dyp – og selv om Lain er mer «edgy» og kan analyseres i det uendelige, så er Coil sykt lettere tilgjengelig og mye mer underholdende, pluss med animasjon som til tider minner mer om Ghibli enn TV-animasjon.