Den usynlige kunsten: Hvordan tegneserier virker

2. februar 2015 § 1 kommentar

Denne artikkelen ble først publisert i tidsskriftet Bokvennen 4/2014, et fabelaktig vakkert og interessant spesialnummer om tegneserier som er i salg fram til mars. Anbefales.
bokvennen4_2014

Hvordan virker en tegneserie, og hva skiller den fra andre kunstuttrykk? Scott McClouds banebrytende tegneserie om tegneserier er den ultimate innføring for alle som vil ha svar på disse og liknende spørsmål.

Det var bare et spørsmål om tid før massemedienes enfant terrible vokste opp. Selv med fortidens rykte som masseproduserte, primitivt fargede bladlefser med plumpe historier for barn, eller obskøne historier for ungdom og voksne, er tegneserier i dag langt på vei tatt inn i varmen. Parallelt med at skillet mellom høy- og lavkultur er blitt mer diffust, har tegneseriene også fått et statusløft, godt hjulpet av oppmerksomheten rundt fenomenet tegneserieromaner, eller «grafiske romaner» (sic.).
I løpet av de siste tiårene er det også skrevet mange hyllemetere med fagbøker om tegneserier, selvsagt med vilt varierende ambisjonsnivå. Langt de fleste av dem handler om selve innholdet i tegneseriene; bestemte serier og serieskapere eller bestemte sjangere eller serietyper. I tillegg kommer selvsagt alle bøkene om å tegne tegneserier, mange av dem lite mer enn generiske «læring ved herming»-stilguider.

Tegneseriens magi
I dette selskapet er det særlig én fagbok som skiller seg kraftig ut: Understandig Comics av amerikanske Scott McCloud – en tegneserie om selve tegneseriemediet (som for øvrig er planlagt utgitt på norsk i 2015). Kall den gjerne mediekunnskap eller medieteori, en analytisk disseksjon av selve kunstarten, en utforskende forklaring på hvordan tegneseriene egentlig virker.
Hvilken magi lar noen enkle, velplasserte streker på et papir komme til liv og formidle en historie slik de gjør? Hvorfor kan vi se levende for oss hvordan Jokke i Pondus blir lemlestet av den voluminøse kvinnelige pubgjesten Brühnhilde, all den tid stripen hopper rett til sykesengen etter overfallet? Og hvilken alkymi forvandler tekst til noe vi hører – ikke bare hva de sier, men i mange tilfeller også med hvilken stemme og toneleie?
Med andre ord: Hva foregår egentlig under panseret – bak rutene – på tegneseriene? Hvilke tannhjul får dette fortellende maskineriet til å tikke?

Ut av rammene

Eisner demonstrerer her hvordan én positur kan representere et lengre forløp.

Eisner demonstrerer her hvordan én positur kan representere et lengre forløp.

Serieskaperen Will Eisner (1917–2005) fra Brooklyn, skaperen av begrepet «graphic novel», er regnet som en av de viktigste tegneseriepionérene, både teoretisk og kunstnerisk, et faktum som underbygges av at den gjeveste tegneserieprisen i USA bærer hans navn, Eisner Award. Som 22-åring fikk han en egen serie ved navn The Spirit. Den opprinnelige bestillingen var en superheltserie, men utover 40- og 50-tallet ble det stadig tydeligere at Eisner ofte brøt ut av rammene, ikke bare for superhelt- og etter hvert detektivsjangeren, men også selve tegneseriemediet, slik det var. Fortellergrep, sidelayout og virkemiddelbruk ble mer avansert og eksperimenterende, men uten å vippe over i avantgarde. På 70- og 80-tallet fortsatte Eisner å videreutvikle og utforske tegneseriemediets muligheter, ikke minst med boken En kontrakt med Gud, for å fortelle engasjerende og meningsfulle historier for voksne lesere.
Den viktigste lærdommen fra denne utviklingen samlet han i boken Comics and Sequential Art fra 1985. Med et skarpt analytisk blikk på tegneseriens viktigste bestanddeler var den lenge blant de viktigste verkene, kanskje det viktigste verket, om tegneserier som uttrykksform. Eisner tar imidlertid et selvsagt utgangspunkt i historiefortellende serier fra tradisjonelle sjangere, og bruker først og fremst sine egne serier som eksempler. Han utforsker altså i liten grad de ytre grensene for hva som kan gjøres, eller hva som gjøres av andre. Han skriver først og fremst med serieskapere i tankene, som om ingen andre enn disse kunne tenkes å dykke ned i tematikken.

Å se det usynlige
Det teoretiske nybrottsarbeidet ble imidlertid snart tatt et langt stykke videre av Scott McCloud, den relativt obskure serieskaperen fra Boston. Etter et snaut tiår med den temmelig ukjente og stadig mer eksperimentelle superheltserien Zot! foretok McCloud i 1993 et karrieresprang med utgivelsen av den banebrytende Understanding Comics. Boken er intet mindre enn et imponerende stykke medieteori – slett ikke bare forbeholdt tegneserieinteresserte – og samtidig en nær perfekt syntese av form og innhold: Hva er vel et mer passende medium for en overbevisende utforskning av tegneseriemediets muligheter enn nettopp tegneserien selv? [I det forestående må leseren derfor ha i bakhodet at det å skrive om en tegneserie om tegneserier trolig er enda dummere enn å danse om arkitektur om arkitektur, journ.anm.]
Understandig Comics høstet lovord fra kritikere, bransjefolk og anerkjente serieskaperkolleger, deriblant nevnte Will Eisner, Alan Moore, Neil Gaiman og Art Spiegelman. I etterkant har de klartenkte og samtidig originale analysene av tegneserienes virkemåte ledet McCloud til en karriere som foredragsholder i store media-, design- og teknologirelaterte sammenhenger, fra TED og SXSW til Microsoft og Adobe. Avisen New York Times m.fl. har omtalt ham som «tegneserienes Marshall McLuhan»[1], andre har endatil kalt ham «tegneserienes Aristoteles» (noen må jo alltid dra det litt for langt).
Der Eisner ga tegneserier det lett eufemistiske tilnavnet sequential art (sekvensiell kunst, rekkefølgebasert kunst), har McCloud gitt boken sin undertittelen The Invisible Art. Dette kan tolkes i flere retninger, hvorav den første er at de kunstneriske kvalitetene ved mange tegneserier er oversett. Men all den tid McCloud legger inn et ord eller to om tegneserienes generelle anseelse, er det grunn til å tro at han peker i en litt annen retning: I forordet presenterer McCloud (eller hans avatar) oss for en glassmugge med påskriften «comics». Den er fylt med væske som representerer bestemte tegneserieverk, stilarter, formater, skapere og temaer. «The trick is to never mistake the message for the messenger,» sier McCloud, og antyder at nettopp muggens gjennomsiktighet skal under lupen: Vi ser ikke tegneserien for bare ruter. Eller med andre ord: De fleste tegneserier leser vi så instinktivt at vi ikke forstår hvordan vi oppfatter det vi oppfatter. En god tegneserie trenger ikke en brukermanual. Men kanskje kan vi lære noe av å rette fokuset mot det usynlige maskineriet som tikker bak rutene?
Her følger en kort, subjektivt fortolket gjennomgang av et lite knippe av McClouds mest sentrale temaer.

McCloud_closure

  1. Slutninger, eller hvorfor det alltid er en sammenheng

 «To kill a man between panels is to condemn him to a thousand deaths.» – Scott McCloud

En mørk silhuett presser seg mot et gatehjørne. Klipp. En mann med hatt, stresskoffert og fin dress sprader ubekymret nedover gaten. Klipp. En hånd med hanske strammer grepet om en kniv. Klipp. En hatt ligger i en sølepytt på gaten.
Fire bilder. I utgangspunktet trenger de selvsagt slett ikke ha noe med hverandre å gjøre. Men når de presenteres sammen og i rekkefølge, knytter vi helt ubesværet trådene sammen til et helhetlig narrativ. Vi trekker en slutning. Ikke bare klarer vi det, vi liker det også. Det lar oss føle oss smarte, og gir samtidig spillerom for fantasien. Hvordan foregikk overfallet? Det er det bare du som vet, og bare du har ansvaret for hvor grusomt det var.
Tusenvis av ganger om dagen trekker du slutninger: Du ser en mann passere bak et tre og forventer at han skal komme til syne på andre siden. Du ser en person som smiler hjertelig, og regner med at vedkommende er glad. Ved å basere deg på lærdommen du hittil har opparbeidet deg om verden, kan du gjøre valg uten å måtte undersøke alle faktorer på nytt hver gang.
De fleste nærstudier av en tegneserie tar utgangspunkt i hva som vises i de enkelte rutene. Det virker kanskje selvsagt, for hva annet kan vi se på? McCloud retter imidlertid vår oppmerksomhet mot noe annet: margene, eller det tomme området mellom rutene. Det er nemlig her magien blir til. Her smelter tegnerens streker sammen med leserens fantasi og skaper levende bilder. Her aktiveres sansene våre – lysets refleksjon av streker på papir avbryter plutselig sin reise langs synsnerven og sprer seg med kreativ kraft omkring i hjernen.
McCloud deler overgangene fra bilde til bilde opp i ulike kategorier. De vanligste er overgangene fra ett øyeblikk til et annet, fra én handling til en annen, fra ett subjekt til et annet innen samme scene, eller fra én scene til en annen. Kravet til at leseren selv må trekke slutninger øker gradvis fra den første typen til den fjerde. Til sammen dekker disse fire de fleste behov en serieskaper har for å formidle et hendelsesforløp.
Men det finnes også en femte overgang som er verdt å merke seg, den McCloud kaller «aspekt til aspekt»: Bilder som skildrer og formidler et gitt miljø, stemning eller øyeblikk, uten å bry seg om verken tid eller handling. Et slikt «vandrende blikk» er særlig vanlig i manga, japanske tegneserier, og bidrar til å sette en bestemt tone eller gjøre seriens verden mer sanselig og troverdig.
I tillegg er det selvsagt mulig å kombinere bilder uten noen logisk sammenheng i det hele tatt.[2] Det gjøres ikke ofte, men kan lære oss mye om leserens kreative delaktighet i lesningen og hvor sterkt ønsket om å trekke slutninger faktisk er: Enten vi vil eller ei, leter hodet vårt etter en sammenheng mellom to bilder, og danner den om nødvendig selv, også der sammensetningen er totalt vilkårlig og usammenhengende. (For er den egentlig det, eller ligger meningen kanskje begravet dypt i skaperens underbevissthet?)

McCloud_gutter

  1. Tiden og rutene, eller hvorfor Einstein hadde rett

«In the world of comics, time and space are one and the same. The problem is there’s no conversion chart.» – Scott McCloud

La oss først bli enige om at tidens gang i tegneserier fungerer omtrent som følger: Hver rute er som et fotografi, ett enkelt «frosset» øyeblikk. Mellom hver rute forløper tiden, og leseren fyller selv inn hva som skjer i øyeblikkene mellom rutene. Høres det omtrent riktig ut så langt?
«Naah! Of course not,» sier McCloud, «time in comics is infinitely weirder than that!» For ved nærmere ettersyn er det åpenbart at tiden som regel passerer også i rutene: Bobledialog og fartsstreker formidler hendelser som nødvendigvis tar en viss tid, men likevel komprimeres inn i én rute. Det er dessuten godt mulig å plassere flere sammenhengende hendelser i én og samme rute, så lenge det innbyrdes tidsforløpet skjer med leseretningen, og dermed leses i riktig rekkefølge.
Einsteins relativitetsteori hevder at tiden ikke er absolutt, men relativ til iakttagerens ståsted. Ingen steder er dette mer sant enn i tegneserier. For i motsetning til tv- og filmpublikum står en tegneserieleser friere til selv å oppleve hvordan tiden forløper gjennom rutene. Serieskaperen kan bare gi grove antydninger, utstyrt med et lite knippe virkemidler som alle griper inn i hverandre: Ruter, plass, hendelser og lyd.
Tegneserierutene er kanskje det mest oversette virkemiddelet i tegneseriene – både fordi den blir «usynlig» for oss idet vi konsentrerer oss om å se inn i den, men også fordi den unndrar seg en klar definisjon: Den deler opp tid og rom i en eller annen forstand, men sjelden på en entydig måte.
Store ruter kan øke opplevelsen av tid, men først og fremst hvis ruten inneholder mye øyet kan feste seg ved – tekst eller billeddetaljer. En følelse av tidløshet eller ro kan skapes med ruter uten noen klar hendelse eller bevegelse, ruter uten rammer eller ruter som plasseres utfallende på siden. Små ruter som plasseres tett, gir derimot inntrykk av at tiden går fortere.
Der leseren vet omtrent hvor lang tid den skildrede hendelsen tar i virkeligheten, kan serieskaperen effektivt manipulere tidsopplevelsen: Et sverdslag eller pistolskudd kan strekkes ut over mange, mange ruter, for å «fryse» tiden, en vanlig effekt i manga. Eller et tre kan vokse fra én rute til den neste for å angi et langt hopp i tid.
«Rom er for tegneserien det tid er for film,» sier McCloud og påpeker at tiden i tegneserier er en bevegelse i romdimensjonen, fra rute til rute. Men der filmens fortid og fremtid alltid er utenfor seerens rekkevidde, kan tegneserieleseren visuelt ta til seg inntrykkene fra fortid, nåtid og framtid. Samtidig. De eksisterer jo alle side om side – på den samme siden, og tiden kan styres sømløst med en liten øyebevegelse. Det kan vi kalle relativt.

McCloud_pictorial_vocabulary

  1. Abstraksjon og forenkling, eller hvorfor vi liker smileys

«By stripping down an image to its essential «meaning», an artist can amplify that meaning in a way that realistic art can’t.» – Scott McCloud

Et bilde sier mer enn tusen ord. Mon det. Men det er likevel verdt å stille spørsmålet: Skal alle bilder formidle noe det ville kreve mer enn tusen ord å si?
Mann går. Klipp. Dame kaster fra seg bananskall. Klipp. Mann sklir på bananskall.
Hvordan ser mannen ut? Hvordan er været? Hvor er bananen kjøpt? Alt dette er uvesentlig. Det vi er ute etter, er ideen om fallet. For å forsterke og tydeliggjøre poenget fratar vi bildet unødvendige detaljer – enhver utbrodering vil med all sannsynlighet frata historien sin (allerede marginale) eksistensberettigelse. Det enkleste er faktisk av og til det beste. McCloud kaller det «amplification through simplification».
Men tegneserier er mer enn slapstick, så la oss ikke forveksle forenkling som billedspråk med forenkling av innholdet. Forenkling er selvsagt ikke obligatorisk i tegneseriene, men en viss grad av forenkling er nærmest uunngåelig – ofte kombinert med overdrivelse og karikatur. I kapittelet om tegneseriens vokabular analyserer McCloud det visuelle billedspråket. Til det benytter han begrepet ikon, men gir det en utvidet betydning for dette formålet; enhver visuell representasjon av en person, sted, gjenstand eller idé. Betydningen favner vidt: helt fra skrifttegn og ord på den ene siden (høyest grad av abstraksjon), via typiske symboler som valutategn eller flagg, og helt til bilder som er ment å likne det de representerer (lavest grad av abstraksjon).
Se for deg en sirkel. Litt over midten er det plassert to prikker horisontalt ved siden av hverandre, begge omtrent like langt fra den loddrette midtlinjen, og litt under prikkene løper en vannrett linje. Figuren du nettopp forestilte deg, vil de fleste av oss se som et ansikt. Forenkling som grep benytter seg nemlig av den samme fantastiske evnen i menneskehjernen som slutning: Med bare noen få opplysninger er vi selv i stand til å fylle inn en utrolig mengde detaljer. Men ikke bare det: Når vi ser noe som minner om en forenklet utgave av oss selv – en tegning av et menneske, et dyr eller til og med en død gjenstand med ansiktsliknende trekk – oppstår identifikasjon. Jo mindre som vises, jo mer overlates til leseren å fylle inn.
I et foto ser vi én bestemt person, i en enkel tegning ser vi kanskje millioner av mulige mennesker – i en smiley ser vi oss selv.

McCloud illustrerer "gjensidig avhengige" ord- og bilde-kombinasjoner.

McCloud illustrerer «gjensidig avhengige» ord- og bilde-kombinasjoner.

  1. Tekst og tegning, eller hvorfor tegneserier er pardans

«The mixing of words and pictures are more alchemy than science.» – Scott McCloud

Bilder som kommunikasjonsform slo skriften med god margin – de eldste hulemaleriene er antagelig minst . Men allerede på steinalderhuleveggene aner vi den spede begynnelsen til et skille mellom to ulike slags bilder: De som i størst mulig grad søker å likne motivet, og de som heller mer mot ikoner eller symboler for å formidle et innhold, et slags primitivt språk.
I løpet av årtusenene siden skriftspråkets spede begynnelse har de fleste språklige ikonene for lengst lagt bak seg sin siste rest av billedlikhet (asiatiske skrifttegn er et åpenbart unntak). Lenge vokste bilder og tekst stadig lenger fra hverandre: Bilder ble mer virkelighetsnære, skrift stadig mer abstrahert. Historisk har det dessuten hersket en oppfatning om at uttrykksformer som kombinerer tekst og bilder (barnebøker, ukeblader, tv, tegneserier etc.), er lavere, barnsligere eller mindre kunstneriske enn de som rendyrker én av delene.
Nettopp samspillet mellom tekst og tegning er et suksesskriterium i de fleste tegneserier, ikke minst fordi teksten skal spille flere ulike roller. I dialog og lydeffekter er teksten i virkeligheten et substitutt for lyd, som entrer hjernen vår gjennom synet. Den grafiske presentasjonen kan varieres i det uendelige for å gi lyden en bestemt karakter, for eksempel med skriftstørrelse (volum), skrifttypevalg (språk, stemme eller aksent) og boblenes form, fasong, farge eller plassering. Det samme gjelder for indre monolog, som strengt tatt ikke hermer lyd, men likevel gjerne oppleves som en voice-over fra filmens verden. I tillegg kan tekst inngå som bildeelementer, enten som del av seriens synlige univers (skilt, brev etc.), eller mer abstrakt, som når tittel eller kreditering inkorporeres i bildene, noe Eisner gjorde til sitt varemerke.
Når det gjelder formidling, altså hva som sies av henholdsvis tekst og bilde, skisserer McCloud noen ulike typer relasjoner mellom de to: Den ene kan formidle innholdet alene, og den andre kun spille en underordnet birolle. Den ene kan formidle et innhold som den andre bidrar til å forsterke eller utdype. Eller begge kan si akkurat det samme (generelt sett regnet som sløsing av trykksverte).
Tegneseriene kommer imidlertid aller mest til sin rett med kombinasjonene McCloud kaller interdependent – gjensidig avhengige: Tekst og bilder som sammen formidler et innhold ingen av dem kunne fått fram alene. I tillegg til å være perfekt egnet for ironi og sarkasme, aktiverer også slike ord-bilde-synteser leseren, som selv blir medansvarlig for å fullføre puslespillet. Samtidige og gjensidig avhengige formidlinger er dessuten en mulighet som i alle praktiske henseender er utenfor den rene tekstens rekkevidde.[3]
McCloud nevner også en annen kombinasjon som er langt sjeldnere enn de ovenstående, men som åpner interessante dører: Tekst og bilde med hvert sitt parallelle løp, tilsynelatende uten berøringspunkter. Leseren må da sjonglere to separate tråder, inntil de eventuelt flettes sammen. I mellomtiden trår hjernens evne til slutning nok en gang hjelpende til: Leseren har ikke annet valg enn å finne – eller skape – en forbindelse mellom de to. Metaforisk? Tematisk? Assosiativ?
Jo mer enten tekst eller bilde bærer fortellingen, desto friere kan den andre utforske på egen hånd. På sitt beste er tegneserier som en godt samkjørt pardans mellom tekst og bilde, sier McCloud. De veksler på å føre, bygger opp under hverandres styrker, kjenner sine roller, begge ambisiøse og lystne på rampelyset, men uten å stjele fokus fra hverandre. På sitt beste.•

 

[1] Den canadiske medieviteren som er mest kjent for utsagnet «the medium is the message».

[2] Slik det selvsagt også lutefisk kan gjøres i heismontør tekst.

[3] Et mulig, men obskurt unntak er China Miévilles Embassytown, der tekst settes over og under en brøkstrek for å formidle tale fra vesener med to separate taleorganer.

Tagged: , , , , , , , ,

§ One Response to Den usynlige kunsten: Hvordan tegneserier virker

Legg igjen en kommentar

Fyll inn i feltene under, eller klikk på et ikon for å logge inn:

WordPress.com-logo

Du kommenterer med bruk av din WordPress.com konto. Logg ut / Endre )

Twitter picture

Du kommenterer med bruk av din Twitter konto. Logg ut / Endre )

Facebookbilde

Du kommenterer med bruk av din Facebook konto. Logg ut / Endre )

Google+ photo

Du kommenterer med bruk av din Google+ konto. Logg ut / Endre )

Kobler til %s

What’s this?

You are currently reading Den usynlige kunsten: Hvordan tegneserier virker at Hans Ivar Stordals blogg.

meta

%d bloggers like this: